Análisis Gris

Hay libros que llaman tu atención por su portada aunque luego puedan decepcionar por no ser lo que uno había esperado o asociado a ese arte; o pueden convertirse en todo un viaje durante su lectura mientras bebes las letras a grandes bocanadas y deseas, aun sabiendo que no sucederá, que no se acabe nunca. 

Con Gris me pasó algo similar. Fue ver imágenes del arte del juego y pensar que era precioso, especial y diferente, que algo con ese arte no me podía decepcionar. No sólo eso, sino que tenía algún tipo de atracción que me convencía que el juego iba a ser distinto, que iba a generarme alguna experiencia y sensaciones nuevas. Y así ha sido.

Despertamos sin voz, en los brazos de una enorme estatua de una diosa griega, rota. Rota la estatua pero también nosotros. Y es ahí cuando nuestro mundo se nos desmorona y empezamos nuestra caída hacia un nuevo mundo que ha perdido el color, el sentido. Así que el juego nos pone en la piel de Gris, la joven protagonista que da nombre al juego, en esta aventura para recuperar la voz. 

Cada uno ve el mundo de una manera, siente y le afectan las cosas de distinto modo. Quizá por ello Nomada Studio no ha querido aclarar lo que significa este viaje y deja la puerta abierta a que cada uno sienta y viva a su manera la historia. Porque está claro que Gris es ese desgarrador grito interior que vivimos al sentirnos perdidos. Puede ser que la pérdida de la voz simbolice la pérdida de un familiar o, como yo lo he vivido, cómo puede llegar a afectar la ansiedad. Porque esta aventura es una historia de superación, de esa lucha para hacerle frente. Pero es una lucha que debe llevar uno mismo y Gris tiene que luchar contra ella misma, contra sus propios miedos. Y la manera que tienen de trasladarnos esa pérdida es comenzando en un mundo sin color, todo en escala de grises, que evoque tristeza y soledad. Debe ser ella quien devuelva el color a su vida, quien sea capaz de usar su voz para pedir ayuda o simplemente dejar de encerrarse en ella misma. Pero la peor lucha es la que hacemos contra uno mismo, la más difícil de reconocer, de superar, de entender y de enfrentar.

Es difícil explicar el juego sin desgranar su magia. Porque igual que su arte, de acuarela, que se difumina y te atrapa, así actúa el juego con el jugador y lo hace desde el primer momento en que empiezas a jugar. En este viaje introspectivo de Gris deberemos luchar por conseguir devolver el color a nuestra vida así que deberá reencontrarse con ella misma, descubrir de qué es capaz, para superarlo.

Pero ¿Cómo devolver el color a nuestra vida? ¿Cómo recuperar la estabilidad y recuperarse a uno mismo en esa caída al vacío? El juego no tiene grandes mecánicas, se basa en puzles y plataformas, pero las utiliza de manera ingeniosa y que encajan a la perfección con lo que se quiere transmitir en el juego. Cada fase que superamos nos desbloqueará un color a la vez que nuevas habilidades para que el vestido de la protagonista pueda realizar más acciones. De esta manera la forma de jugar irá evolucionando a la vez que lo hace nuestra protagonista y nosotros mismos. 

Lo primero es luchar contra las adversidades, contra los obstáculos que aparecen en nuestro camino y que no nos dejan ver más allá. Pero debemos resistir para superar esa primera fase, quizá la de negación de la realidad que ahora vivimos, para descubrir un nuevo color: el rojo, que se asocia al peligro, a la ira y a la agresividad. Y esos sentimientos se plasman a la perfección con el cambio de entorno. 

Pero superaremos los retos que nos proponen y poco a poco iremos desbloqueando nuevos colores, verde, azul y amarillo, y con ellos descubriremos nuevas habilidades y a la vez, de manera inevitable, se irá generando dentro de ti ese nudo de sentimientos que brotan por salir cada vez que se logra recuperar un color, cada vez que nuestra protagonista, Gris, intenta hablar pero tan solo le sale un medio gemido roto porque aún no está bien.

Gris no tiene texto, ni diálogos, nada que te indique qué le sucede a nuestra protagonista o que tiene que hacer. Pero no lo necesita. Aunque podría dar la impresión de ir caminando y explorando sin rumbo, la realidad es que hay un trabajo tan bien realizado detrás que nunca tendrás la sensación de estar perdido dando vueltas sin saber qué hacer o dónde ir. El juego fluye de una manera tan natural que ni piensas en ello, tan solo te dejas llevar inmersa totalmente en la historia.

Como hemos mencionado, Gris no destaca por sus mecánicas. Pero a nivel jugable va añadiendo  suficientes novedades como para no hacerlo monótono. Del mismo modo que no encontraremos puzles frustrantes por su dificultad pero tampoco tan sencillos como para que nos aburran. Podrían haber complicado las plataformas y puzles pero eso no tendría ningún sentido porque, como hemos dicho, los obstáculos los pone uno mismo. De hecho nuestra protagonista no puede morir. Pero ¿Es que tenemos tememos a la muerte cuando estamos así? En realidad nada puede matarnos porque nosotros mismos somos nuestro mayor enemigo. Aunque también tendremos peligros en el juego y deberemos evitar caer en la oscuridad, que tomará formas diferentes.

Y sí, su apartado visual es lo que inicialmente llama la atención, porque es una maravilla visual, es arte en movimiento, porque te atrapa, te hipnotiza y no te suelta. Pero aún es más valorable cuando las acuarelas están pintadas a mano y posteriormente escaneadas. Conrad Roset es el artista y director creativo de Nomada Studio, por su serie de ilustraciones Musas, junto a Ari Cervelló y Alba Filella en cuanto al arte del juego. Y no nos olvidemos de mencionar a Adrián Miguel y Joel Roset, encargados de dar vida en la parte de animación.

Pero aunque inicialmente enamora por los ojos, no por ello el resto debe dejarse a un segundo plano. En Gris todo es arte. Su banda sonora compuesta por Berlinist, un grupo de música ubicado en Barcelona, no solo encaja a la perfección con cada situación, cada sentimiento que el juego te transmite, sino que enfatiza esos momentos a un nivel magistral. Y no solo la música, todos los efectos de sonido del juego, las pisadas, los pájaros, el sonido al nadar o deslizarte por la arena, rematan el buen trabajo del estudio. 

No es fácil conseguir un equilibrio tan bien logrado entre jugabilidad, apartado artístico y apartado sonoro, pero Gris lo consigue. Todo cuadra, todo encaja, todo se complementa a la perfección.

No deja de sorprenderme como los videojuegos tienen el poder y la capacidad de representar y hacernos vivir emociones y cómo en Nomada Studio lo han sabido captar y plasmar a la perfección en Gris.

A veces un problema puede ser grande o pequeño, más o menos importante, pero eso no importa porque lo que realmente importa es como te afecta a ti, como te hace sentir. Gris es un viaje sin color pero lleno de emociones y con un significado más profundo del que inicialmente podríamos esperar y que traslada a la perfección la impotencia de la protagonista y su lucha. Gris es superar obstáculos, afrontar miedos, comprender, caer una y otra vez y descubrir que no todo es los que parece. Es muy complicado expresar con palabras lo que uno siente al jugarlo, lo que logra transmitir porque cuando te das cuenta no lo estás jugando sino viviendo y sintiendo.

Se definía como el juego indie más bonito del año pasado, pero eso sería injusto, porque creo sinceramente que Gris pasará a convertirse en un gran referente.

Es un hecho que los estudios indies son los que más se arriesgan con sus apuestas y espero que en este caso Nomada Studio, un estudio barcelonés, siga apostando por dejarse llevar a la hora de crear obras de arte como esta propuesta. Porque si este ha sido su trabajo debut, estoy deseando saber lo que pueden llegar a crear.

Leave a Comment

Required fields are marked *.