Análisis Griefhelm


Grieflhelm
entra por los ojos. Es un juego que, seguramente, se ve mejor de lo que se mueve y también de lo que se juega. Eso no quiere decir que se juegue mal, pero sí que da la sensación de que podría haber ido un pasito más allá. Pero primero vamos a ponernos en antecedentes.

Griefhelm es un juego en 2D que va de duelos, donde tenemos distintas posturas, tanto para atacar como para defendernos. El sistema recuerda un poco a For Honor, salvando las distancias, claro. Podemos tanto atacar como defendernos en postura alta, media y baja. Cada una tiene sus tiempos y alcance, y también depende del arma que llevemos en ese momento.

La campaña se estructura en forma de roguelike, cómo no. Nos encontramos con varios caminos, cada uno con distintos tipos de encuentros. Que si modo horda, uno contra uno, por equipos… Algunos tienen más sentido que otros, pienso por ejemplo en el modo por equipos, en el que lo de “equipos” es un decir, porque la mayoría de veces es un dos contra uno, que cuando eres tú “el uno” es divertido y un reto (aunque esto ocurre ya en el modo horda), pero cuando eres tú y la CPU contra la CPU, pues no tiene mucha gracia, y es un poco un abuso.

Digo que Griefhelm entra por los ojos porque creo que han sabido elegir a la perfección todas las imágenes y tráilers promocionales. Muestran las partes más resultonas del juego, como el mapa en el que luchas dentro de una tienda de campaña, y solo ves las siluetas (creo que se podría haber hecho todo el juego así, y eso que te ahorras en texturas), o los mapas en los que “pasan cosas”, hay niebla, fuego… Pero la realidad es que esos mapas y momentos más cuidados son minoría, y la mayor parte del tiempo luchamos en escenarios poco inspirados, más cerca de una asset store que del mimo que se ve en las imágenes promocionales.

Aunque el combate en sí tiene toques de For Honor, como comentaba antes, el feeling y la inspiración nos recuerda más a Nidhogg. Esto es, avanzar a base de espadazos por el escenario, siempre hacia la derecha, hasta llegar al final. La diferencia es que en Nidhogg y su secuela está todo mucho más cuidado. Aquí las animaciones tienen poco peso, y compensan ese poco peso con una lentitud lunar. Ya saben, esa gravedad tan de videojuego, que parece que luchamos en la superficie lunar y no en este nuestro planeta. Otro recurso “barato” (comprensible, al final se trata de un título indie) es el ragdoll que se activa al matar a alguien: justo en el momento en el que asestamos el espadazo definitivo el “esqueleto” del enemigo se desactiva y se rinde a las físicas, y sale… pues lo que sale.

Y es que, sin ser un desastre, es complicado recomendar Griefhelm teniendo Nidhogg a dos clics de distancia. Porque hace lo mismo, pero mejor. El toque más serio que busca Griefhelm con su ambientación (ojito a la música, que nos mete en la atmósfera oscura y medieval a tope) lo pierde con un gameplay que se acerca más a un party game que a un fighter serio. Aunque los duelos tensos están ahí, es complicado decantarse por él y no por sus primos mayores, ya que, más allá de ciertos momentos, no consigue ser todo lo fino que creo que debería ser.

Leave a Comment

Required fields are marked *.