God of War

Análisis God of War

Este artículo contiene spoilers relevantes para la trama.

La franquicia de Santa Monica Studios se ha reiniciado cinco años después de su último juego God of War: Ascension, reiniciado que no renovado, dado que lo que se nos presenta no es un punto y seguido en la historia de Kratos, ni tan solo un punto y aparte, sino un nuevo capítulo para la saga; donde Cory Barlog (Director Creativo) ha pasado página y ha puesto tierra de por medio, de todas las formas posibles. 

Partimos de la base que todos los jugadores han experimentado, o conocen, la historia del fantasma de Esparta, el último dios griego de la guerra, porque de lo contrario no solo no seriamos capaces de empatizar con la carga de nuestro protagonista y por ende de su comportamiento, sino que nos perderíamos uno de los puntos dramáticos más importantes que nos puede ofrecer esta nueva entrega. Su pasado no solo acecha en los lugares más oscuros de su espíritu, también se visualiza de forma física en su cuerpo: una marca roja en forma de tatuaje que recorre todo su cuerpo para recordarle la pérdida de su hermano, una piel blanca formada con las cenizas de su esposa e hija, las cuales asesinó con sus propias manos, las quemaduras de sus antebrazos provocadas por las cadenas hirvientes de sus Espadas del Caos, regalo de Ares al ofrecerle su alma y sus servicios… 

Todas estas cicatrices, ya sean emocionales o físicas, han perseguido y atormentado a Kratos hasta “el nuevo mundo”, el mundo de los dioses nórdicos. God of War era una historia de venganza que apilaba los cadáveres de sus enemigos hasta llegar a tocar la cima del monte Olimpo. Ahora, es una historia de redención que parte del viaje de peregrinación que emprenden Kratos y Atreus hasta el pico de la montaña más alta del mundo. Kratos ha cambiado y, por extensión, el rumbo de la franquicia.

No todo el mundo estará de acuerdo con muchos de los cambios y no todo el mundo estará a favor de la dirección temática/dramática que perfila su nueva narrativa. Los más puristas de la saga defenderán a capa y espada el género hack and slash por encima del action RPG o el sistema de plataformas y puzzles en vez de un mapa semi-abierto. ¿Pero son estos los mayores problemas que puede llegar a tener God of War?

Para profundizar en esta pregunta nos moveremos por tres puntos clave: la historia y su nueva narrativa, las mecánicas/jugabilidad dentro y fuera de los combates, y los cambios que han sufrido respecto a la saga clásica. Empecemos con la historia y la nueva temática que se nos presentan en God of War. ¿El cambio ha sido para mejor? Digamos que la franquicia parece haber madurado, que ya es mucho, de la misma manera que los jugadores han ido creciendo, la franquicia se ha visto obligada a dar un trasfondo más palpable. Muchos son los detractores de la simpleza y futilidad del dramatismo dentro del personaje de Kratos, en los juegos anteriores todo era una gran excusa para destrozar los cuerpos de aquellos que osaban enfrentarnos. Es cierto que había un peso dramático dentro del personaje, pero se vivía más como una exploración de su background y no tanto como una profundización en la historia. La historia era simple, Kratos quería venganza. La excusa o el Mcguffin, si nos queremos poner puntillosos, era completamente anecdótica.

Para poner un ejemplo de esto volvamos al primer God of War. Kratos tenia que pararle los pies a Ares por petición de Atenea, el motor de toda la aventura se basaba en el mandato de otro dios, no nacía de nuestro protagonista, por lo tanto no había un apego emocional, por lo menos no para nosotros. Pero más tarde en el juego descubríamos que el origen de todos los tormentos de Kratos partía de su relación con Ares, todo por lo que había pasado, todo lo que quería remediar y no podía perdonarse era culpa de nuestro recién nombrado antagonista. Es verdad, existían momentos dramáticos e emocionales en la historia y algunos de ellos incluso eran incorporados en algunas mecánicas de las fases finales del juego, pero su contexto, su género, no era el de una tragedia griega sino el de una epopeya. 

La historia de God of War era tan dramática como lo podría ser Kill Bill, la tragedia era solo un matiz, no el motor real que hacia mover a los personajes. Kratos decidía abrazar la violencia y la ira en vez de enfrentarse a su dolor y su perdida. Y con las siguientes entregas esto se hacia más palpable, el enfrentamiento con los dioses del Olimpo surgía de la nada y era peor cuando nos intentaban vender el drama padre/hijo final; esto se debía a una disonancia temática gravemente interiorizada. Cierto es que fuera de la trilogía principal intentaron enmendar algunos errores para hacer coherentes algunos rasgos de su narrativa y sus personajes, pero quedaba como un intento pueril de dar algo más de profundidad a los seguidores de la saga; cuando en realidad era solo una manera más de estirar el chicle. 

Pero el nuevo God of War no es así, o por lo menos eso intenta decirnos con su inicio. A diferencia de los anteriores juegos, no nos sueltan en medio de un combate cebado de testosterona, aquí empezamos talando un árbol que servirá como pira funeraria para nuestra esposa. Por primera vez el drama de los personajes es priorizado, y es fantástica la manera con la que se nos presenta, pero tristemente el globo acaba deshinchándose con el paso del tiempo. Sé que muchos estaréis en desacuerdo con esto pero analicémoslo con calma.  Podríamos hacerlo de dos maneras: la primera seria analizar la estructura narrativa que sustenta la historia y ver como los personajes (Kratos y Atreus) se desarrollan durante la progresión de la misma, y la segunda sería analizarlo desde la esencia de la concepción de los personajes y el drama al que se ven abocados desde una posición más cercana.

En este análisis optaremos por la segunda opción, ya que hacerlo desde un discurso tan académico podría llevarnos a la confusión de pensar que toda narrativa que no respete un drama en tres actos esta predestinada al fracaso, cuando no hay ninguna ley escrita en piedra que sea capaz de asegurar el éxito absoluto. Pero como dato complementario, y para todo aquel que este interesado en saber como es la estructura de God of War, he de decir que: goza de un prólogo bien encaminado y vibrante, un primer acto que se va diluyendo por falta de un tempo más acertado, un segundo acto lento, repetitivo y extenuante que peca de forzar su duración en favor de una experiencia jugable más longeva de lo que realmente necesita, y un tercer acto que llega sin tiempo para asentarse en el jugador, provocando un final repentino más simbólico que emotivo. Es verdad que hay un final secreto, pero no deja de ser una escena post créditos que publicita una segunda entrega.

Ahora empecemos con el verdadero análisis narrativo y centrémonos en una palabra clave: CONFLICTO. ¿Y por qué esta palabra en concreto? Simplemente porque no existe dentro de la narrativa de God of War. Sé que esto puede sonar muy extremista pero hagamos un repaso rápido. Un conflicto es la oposición o desacuerdo entre personas o cosas, y como este juego se basa en la relación padre e hijo, se da por hecho que es de ahí de donde debería surgir. ¿Cómo se relaciona esto con la narrativa? El conflicto es, en si mismo, la base que sustenta el drama de una obra literaria o audiovisual, y por extensión, de las emociones que quiera expresar. Sin conflicto no hay drama y tampoco historia. Bien, al inicio de la trama se hace la promesa de dos futuros conflictos por parte de Kratos: el primero trata sobre la identidad divina que reside en él y Atreus, y la segunda es el secreto de su pasado violento. Las dos son bombas de relojería que esperan ser activadas, aunque para ser más precisos, deberíamos decir que son dos petardos; hacen ruido pero no cambian nada. 

Y es aquí donde reside su mayor problema, el hecho de negarse a afrontar el conflicto cuando se destapan los secretos, los convierte en banalidades que la historia se molesta en tratar, escondiéndolos debajo de la alfombra para que la trama pueda avanzar. Atreus cambia momentáneamente cuando descubre que es un dios, pero su comportamiento vuelve al punto inicial con la primera repercusión que recibe por sus actos, y resulta aún más disonante cuando toda la primera parte del juego esta enfocada a las enseñanzas de Kratos sobre como no debe ser un dios. Cuando Atreus se nos presenta, de una forma tan clara, como un niño que no es capaz de dar el golpe de gracia a un ciervo herido, después cuesta mucho aceptar un cambio de personalidad tan brusco, y más si vas a desactivarlo a la primera de cambio. No hay una progresión en Atreus y la  manera con la que él afronta la muerte, se trata hasta cierto punto y después simplemente desaparece. Personalmente creo que hubiera estado muy bien ver como se negará en algún momento a hacer daño a otro ser, desobedeciendo a Kratos e incluso a nosotros como jugador. Pero nada de esto aparece en la narrativa ni sus mecánicas.

Por otro lado, el propio Kratos ha de enfrentarse a su pasado en cierto momento final del juego, y ese miedo que le ha ido persiguiendo durante todo el viaje se hace presente, incluso Atreus  es conocedor del gran secreto, y de nuevo, no pasa nada. Aquí podríamos jugar dramáticamente con esto y crear desconfianza entre padre e hijo, pero no es así. Al final volvemos a la misma narrativa de la saga anterior, el peso dramático de los personajes se vive como un complemento y no como parte de la historia. El gran miedo de God of War y de Kratos no es enfrentase a sus enemigos, sino a ellos mismos como personajes que sufren y sienten.

Y lo peor de todo es que no puedo dejar de pensar en The Last Of Us. ¿Soy solo yo, o Kratos y Atreus son ridículamente exactos a Joel y Ellie? Durante gran parte del juego he visto similitudes que no podía pasar por alto, de alguna manera los dos juegos tocan las mismas temáticas, pero en comparación, God of War sale perdiendo, y es por el miedo a tratar de una manera expresiva el conflicto de sus personajes. Joel y Ellie hacían un bellísimo tándem padre/hija sin necesidad de compartir lazos sanguíneos: discutían, se peleaban y sobre todo sentían. Pero Kratos y Atreus se quedan en una simple caricatura de lo que podrían haber sido. Santa Monica se fijó en un ejemplo casi perfecto para definir a sus nuevos personajes pero no ha sabido adaptarlo con el mismo talento y valor. Sinceramente, no veo tanto cambio con la saga anterior.

Pasemos ahora a la jugabilidad y sus mecánicas. La palabra outlet nos sonará a todos, aunque la situemos principalmente en otros tipos de mercados, pero este es un videojuego creado por Santa Monica Studios, una ramificación de la monstruosa (en cuanto a tamaño) Sony, empresa conocida por implementar en sus obras las ideas que ya funcionan en el mercado. No hablamos de plagio enmascarado exactamente, pero podríamos. Esto no seria tan alarmante si el fin justificará los medios, pero la incorporación de mecánicas, sistemas o narrativas no se ve mejorada, y su mayor logro es rememorar a otros juegos que sí han sabido utilizarlas con mayor acierto, y sobretodo, de forma novedosa.

Así que haciendo un símil lingüístico podríamos decir que God of War nos vende todo lo que ha funcionado en el mercado durante los últimos cinco años, aunque la diferencia recae en que no nos lo vende a precio de coste. Pero por lo menos han tenido la decencia de no incluir loot boxes, cuando perfectamente habrían podido, ni futuros DLC que alargasen el juego. Como hemos dicho antes, la historia es de todo menos original. ¿Pero qué pasa con su jugabilidad?

Empecemos con el nuevo formato de combate. Es obvio que el cambio más trascendente ha sido la incorporación del sistema action RPG, pero aunque muchos han querido catalogar a la saga Dark Souls como su referente más directo, creo que eso es solo admisible como simplificación o como campaña publicitaria. Sí, God of War ha dejado atrás el sistema hack and slash y muchos de sus componentes beben del RPG, pero en la práctica es solo un combate más pausado. A diferencia de Dark Souls, el combate no nos hace replantearnos el espacio, la distancia, nuestra stamina, el número de enemigos y su set de movimientos; solo nos preocupa su nivel y su peligrosidad en cuanto a destreza. Personalmente categorizaría a God of War como un descendiente de Horizon Zero Dawn o Hellblade: Senua’s Sacrifice, más con la segunda opción que la primera. 

Como en Hellblade, nuestro personaje se siente pesado, la movilidad se ralentiza al enfrentar a un enemigo y nuestra única opción para esquivar es utilizar la voltereta o bloquearlo, por el contrario tanto el golpe rápido como el pesado son extremadamente veloces, y no hay mucha diferencia de penalización por utilizar uno o otro. De hecho no hay tanta diferencia con un hack and slash si nos ponemos a pensar. Al final utilizamos combinaciones de botones para ejecutar nuestros combos y la penalización es extremadamente simbólica, o dicho de otra forma, golpeamos todo lo seguido que queremos y no nos quedamos vendidos al enemigo si fallamos; a no ser que sea un combate contra un boss. Y para acabar de rizar el rizo, el catálogo de enemigos es bastante escueto, con haber jugado un par de horas ya has visto prácticamente todas las clases que el juego puede aportarte, con diferencias entre ellos extremadamente pequeñas y a veces simplemente simbólicas; haciendo que el combate resulte muy repetitivo y poco exigente.

Pasemos ahora al sistema de progresión de personaje y su componente de RPG. A diferencia de los anteriores juegos, tanto Kratos como sus enemigos se ven expuestos a un sistema de niveles numéricos, el cual se reduce a prácticamente siete niveles y la verdad es que queda bastante pobre. Esto no es un error propiamente dicho, pero sí que resulta un poco disonante con su narrativa. Anteriormente se utilizaba la excusa de la perdida de poderes de Kratos al inicio de sus aventuras para que el jugador notara una progresión, pero en el nuevo God of War esta nueva dinámica se traduce en: ahora no toca estar aquí o este enemigo es para más adelante. Y como mencionaba antes, no queda muy creíble la dependencia de Kratos con sus armaduras y sus mejoras para las armas, recordemos que estamos hablando de un dios que ha acabado con todo el panteón olímpico. Pero no solo eso, si acabamos el juego, y gastamos todos nuestro puntos de experiencia en las diferentes habilidades, pero decidimos equiparnos con nuestro set de armadura inicial, volvemos a tener nivel uno. Porque la experiencia no nos hace subir de niveles, es solo una moneda del juego para que compres habilidades, dado que las características de nuestro personaje solo aumentan con el equipamiento y sus mejoras. Si hubieran utilizado el sistema de The Witcher 3 lo podría llegar a entender. ¿Pero realmente era el sistema de Destiny el que mejor se acoplaba a un action RPG como God of War? Cory Barlog tendrá sus motivos, pero que estos sean los correctos ya es otro cantar. 

El último cambio respecto a la saga original es el diseño de niveles. Ahora nos encontramos con un sistema de mapa semi-abierto, el cual es bastante bueno, incluso diría que es lo mejor que se ha aportado a esta nueva entrega. Es verdad que no podemos hacer un uso completo hasta haber acabado el prólogo, pero una vez finalizado tenemos la libertad para movernos y explorar el mundo de forma plena, y realmente se disfruta la soltura que tiene para intercalar la trama principal con las misiones secundarias. Pero tengo que mencionar, que en este apartado no podemos obviar sus influencias, y creo que NieR: Automata conseguía lo mismo de forma más fluida. El mayor obstáculo que tiene God of War sucede cuando se convierte de nuevo en un diseño clásico, la frescura con la que intercalaba puzzles y plataformas se ha perdido, y no es que sea malo, solo que había dejado el listón muy alto y ahora es solo correcto. Los puzzles distan mucho de ser lo que eran y ahora se han convertido en una repetición de mecánicas, perdiendo bastante el ingenio en el camino. Y en cuanto a las plataformas, son solo pasillos muy largos que no se diferencian mucho los unos de los otros. ¿No nos podríamos haber fijado un poco en el último Uncharted?

Finalmente quiero comentar un último punto: el famoso plano secuencia. No voy a ser yo él que venga a descubrir nada nuevo sobre el tema, pero para que me quede tranquilo, no me parece tan magnífico como me lo han querido hacer ver. La dinámica y la intención que reside detrás de esta mirada tan personal que nos brinda God of War, no me acaba de convencer del todo. No digo que este mal, pero no me parece del todo necesaria, al menos no en su totalidad. Es cierto que ayuda a la inmersión del jugador al no haber cortes, pero cinematográficamente me parece brusca y vacua. A veces esta bien puntuada y otras veces no. Me recuerda bastante al uso de la cámara que hace Iñárritu en The Revenant. Personalmente prefiero el uso del plano secuencia en Hellblade: Senua’s Sacrifice porque veo una intención expresiva y emocional, en God of War solo me parece un alarde técnico. Y no nos olvidemos de la utilidad real que intenta esconder. Los quicktime events han desaparecido para atiborrarnos de más cinemáticas, porque hemos pasado de jugar a Simón Dice a ver una película fragmentada. Y eso puede ser permisible durante combates insignificantes, pero durante los enfrentamientos contra bosses ya no lo puedo perdonar. He perdido ya la cuenta de las veces que he tenido que dejar el mando en medio de un combate para tragarme otra cinemática, que me tiene que parecer épica, digo parecer porque no la puedo experimentar, y la excusa de unas mecánicas mínimas durante cierta cinemática solo la contemplo como una forma más de no dejar que el mando se enfríe. 

¿Es un mal juego? No, es un gran reinicio de la franquicia, que marcaría un antes y un después en la industria si estuviéramos a mediados de 2014. A día de hoy, es solo uno más que intenta ponerse al día.

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  1. Muy buen análisis, pero me presento en desacuerdo en ciertos puntos… no obstante sí que en el tema combate encuentro las mismas incoherencias que tú, por no hablar del desastroso sistema de subida de niveles que tiene también The Witcher 3

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