Análisis God Eater 3

Dentro del género hack and slash nos encontramos con ese sub género que podríamos llamar juegos de caza, en el que Monster Hunter domina con puño férreo, y aunque han habido intentos de emular la fórmula, véase Final Fantasy Explorers, la única saga que ha sabido mantener el tipo frente al juego de Capcom es God Eater.

La saga God Eater nos pone en la piel de un guerrero especializado en acabar con los aragamis, bestias terribles que campan a sus anchas en un mundo postapocalíptico en el que es imposible aguantar demasiado tiempo al aire debido a un cataclismo que provocó que nuestro mundo acabase cubierto de ceniza. Nuestro trabajo, como buenos God Eater, es salir allí fuera y en un determinado tiempo acabar con las bestias que nos indiquen.

En God Eater 3 la acción se traslada a una Europa devastada y en la que nuestro protagonista (que podremos configurar a nuestro gusto) es un God Eater Adaptable debido a que tiene un mejor aguante al exterior debido a un tratamiento especial y por lo tanto es un recurso más valioso y sobre todo más eficaz contra los aragamis.

La estructura del juego es bien simple y prima hermana de Monster Hunter. Tendremos una base en la que recibiremos misiones y luego viajaremos a las diferentes localizaciones para acabar con la bestia de turno. Durante nuestro periplo podremos conseguir materiales y trozos del aragami que nos servirán para mejorar nuestro equipo o crear nuevas armas. Tras eso tocará escoger la siguiente misión y avanzar así en la historia que nos propone la entrega.

La repetición es el core del comentado sub género pero una de las grandes virtudes de God Eater 3 es lo divertido que resulta su combate y que hace que duela menos el repetir una y otra vez el mismo tipo de misión. Nuestro God Eater va armado con un arma celestial que podremos escoger entre un buen número; nos encontramos desde espadones, dos espadas pequeñas, espada larga, un martillo gigante o por ejemplo una guadaña. Cada una de ellas con sus características y su estilo de juego diferente se combinan a la perfección con poderlas transformar en armas a distancia (sí, mi guadaña se transformaba en una escopeta), entres las que también podremos escoger entre tres diferentes. La última parte de nuestro equipo básico es el escudo, del que tendremos también tres tipos diferentes y pondrán la puntilla final a la manera en que nos enfrentemos a los aragamis.

De base contaremos con dos tipos de ataques, una esquiva y una embestida perfecta aprovechando nuestro escudo. Las primera misiones que funcionan a modo de tutorial nos irán añadiendo nuevas acciones que enriquecerán notablemente nuestras opciones de combate. Aprenderemos a devorar aragamis que nos permitirán ganar ira y ejecutar ataques de ira, que son nuestras técnicas más potentes y a la postre son lo que acabarán dando los golpes de gracia a las bestias de ceniza. Todo este kit que luego se complementa con las sincronizaciones, de las que hablaré más adelante, hacen que los encuentros sean tan divertidos como dinámicos y rápidos que nos obliguen a estar en tensión mientras dura la refriega. Una tensión muy similar a la que vivimos en una caza de Monster Hunter pero aquí enfatizada por el frenesí de sus combates y la agilidad de nuestro God Eater, mucho mayor y más agradable en su control que en la saga de Capcom.

Lógicamente nuestros objetivos iniciales serán menores pero poco a poco el tamaño de nuestros rivales se incrementará y acabaremos enfrentándonos a los temibles ceninatos, aragamis gigantes que incluso tienen la capacidad de devorar God Eater y enfurecerse durante un período de tiempo, convirtiéndolos en peligrosas máquinas de matar. Los aragamis son las verdaderas estrellas del juego, cada uno de ellos tiene un excelente diseño basado en diferentes Dioses de diferentes mitologías (solo hace falta ver a Anubis que protagoniza la portada del juego)  y cada uno de ellos tiene un patrón de comportamiento que más nos valdrá aprender sobre todo en la parte final del juego en el que se nos juntarán un aragami grande con un ceninato y nos ayudará sobremanera saber cuáles son sus siguientes ataques para así buscar un hueco entre ellos que nos permita acercarnos rápidamente, devorarlos, empezar a encadenar ataques de ira y salir de allí pitando antes de que la cosa se ponga fea.

Por suerte, y este es otro elemento diferenciador de otros juegos del sub género, las misiones podremos llevarla a cabo junto a otros tres personajes, controlados por la máquina, que nos apoyarán y también contarán con sus propias habilidades que podremos nosotros configurar en nuestra base para montarnos un equipo a nuestro gusto y, por ejemplo, asegurarnos de tener a alguien que nos vaya curando gracias a uso de balas sanadoras y nos resucite en caso de que caigamos en combate; además de un tiempo límite para completar la misión, cada uno de los God Eater que participen tendrán unas reapariciones limitadas, creo recordar que de base son unas ocho. Por regla general, el comportamiento de la inteligencia artificial es notable pero sí que a veces, pese a poder dar ciertas órdenes, cuando el enfrentamiento era contra múltiples enemigos y yo solicitaba focalizar sobre uno, alguno de mi compañeros decidía ir a su bola, generando un poco de caos y a la postre tardar más en cumplir la misión.

El hecho de poder contar con esta ayuda hace que no tengamos que depender de otros jugadores “humanos” para poder disfrutar de todo el contenido principal del juego, algo que en otros juegos de caza es más complicado. Y es que God Eater 3 decide apostar por contarnos una historia, apoyado perfectamente por esa estética anime brillante (por favor, poned audio en japonés), y para ello intenta de mejor y peor forma darle un contexto a todos nuestros compañeros para enfatizar el guión del juego que aunque tiene sus buenos momentos, podría haberse explotado mucho más. Hay personajes muy interesantes que quedan totalmente desaprovechados (todo lo relacionado a la Reina Carmesí) y se echa en falta algunas secundarias (que las hay a montones pero son vacías en cuanto a argumento) que pudiesen profundizar más en las historias de otros personajes no tan importantes.


Un ejemplo de oportunidad perdida es todo el tiempo que tenemos cuando no estamos en misiones. Mientras nos tomamos un descanso de liquidar aragamis gastaremos nuestro tiempo en la base, pudiendo prepararnos para la siguiente misión pero también hablando con los diferentes personajes del juego que fuera de un guión marcado no aportan nada más a la jugabilidad. Echo de menos algo más de interactividad por parte de nuestro personaje con los demás miembros y que eso afecte a nuestra próxima misión, algo estilo Fire Emblem, en el que se crean uno vínculos entre ciertos personajes y eso tiene un impacto directo en las batallas. Lo curioso es que mientras combatimos, irá subiendo nuestro nivel de sincronización con cada uno de los demás God Eater y cuando se active ambos miembros recibiremos bonificaciones pero pese a tener esa mecánica, no guarda ninguna relación con lo que hayamos hecho en la base o nos caiga bien o mal ese personaje (o lo hayamos llevado en todas y cada una de las misiones o en ninguna). Es muy plano en este sentido y es una pena porque el estudio tenía una base sólida sobre la que trabajar y generar relaciones dinámicas entre los diferentes miembros de nuestro equipo nos hubiese ayudado a empatizar más con todos los personajes del juego y enriquecer su historia.

Además de contar con la ayuda de nuestros compañeros, también podremos formar un grupo de cuatro jugadores humanos y cumplir misiones de la historia; algo que se agradece pero tampoco  había, al menos en PlayStation 4, demasiadas salas y las que había solían ser privadas de grupos de amigos que no querían invitados. También tendremos las misiones de asalto, algo que únicamente podremos jugar con jugadores humanos y se trata de misiones con un tiempo límite de cinco minutos en el que ocho God Eater deberemos acabar con un ceninato. Tan sencillo como suena y mientras en las misiones normales en las que el tiempo es muy holgado (normalmente, tenemos más de media hora para cumplirlas) aquí tendremos que aprovechar los cinco minutillos para llevarnos el gato al agua.

Es curioso como pese a ser la primera entrega sacada directamente en una consola de sobremesa, este nuevo God Eater mantiene ciertas características de su pasado portátil. El juego busca siempre sesiones cortas de juego y cada misión no nos llegará casi nunca a los 10 minutos algo que en una Vita o PSP es muy de agradecer pero que podría haberse extendido más en esta ocasión. No es broma si digo que hay misiones principales y contra enemigos ya importantes que en cinco minutos podemos tener finiquitados y es una pena porque le acaba quitando drama y épica a nuestras refriegas.

Su dificultad también está muy rebajada y salvo en misiones finales no deberemos preocuparnos por cosas como el elemento de nuestra arma (tenemos cuatro: fuego, hielo, eléctrico y divino) y la debilidad del enemigo al que vamos a enfrentar. Lo mismo con los diferentes tipos de armas, el juego tampoco nos aprieta para ir cambiando de arma y de estilo ya que en general todos los aragamis caerán sin mayor dificultad y es una pena porque hay mucho donde rascar. Muy similar ocurre con los objetos, hay muchos de ellos para utilizar en el campo de batalla, como trampas o la posibilidad de creamos balas a nuestro gusto, pero una vez más tampoco nos veremos inclinados a usarlos (salvo los curativos).

Por otra parte, esas misiones breves y facilidades hacen que God Eater 3 sea un juego mucho más accesible y sirva como puerta de entrada al género. La repetición aquí se ve maquillada muy bien por lo divertidos y dinámicos que son los combates y siempre el que busque algo más tendrá la opción de explotar al máximo el título y prepararse para conseguir el máximo rango en cada misión o intentar conseguir las armas más poderosas y espectaculares del juego.

En definitiva, God Eater 3 es un juego que se queda a medias. Su combate y su estética llaman mucho la atención y se disfrutan a cada segundo pero queda como oportunidad perdida todo lo relacionado a su narrativa que aunque se haga un esfuerzo, y se agradece, por contarnos una historia, se echa de menos una mayor profundidad e interactividad por parte del jugador que queda como un espectador de un anime flojo.

Veremos qué nos deparará la siguiente entrega del juego y si Marvelous Entertainment, que ha cogido el testigo de los creadores de las dos primeras entregas, Shift, logra pulir un poco más el juego para ser notable en todos sus aspectos y traer una gran experiencia tanto dentro como fuera de lo combates.

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