Análisis Ghostrunner

Potajito

Potajito

El caso de Ghostrunner es curioso; llega seguramente en el mejor momento para un juego de estética cyberpunk, quizás porque ese otro juego debería estar ya entre nosotros, y la gente está hambrienta de luces de neón, aumentos cibernéticos y corporaciones malignas. Pero su propuesta va mucho más al grano: somos un ninja cibernético, tenemos una espada y tenemos que ir avanzando por los niveles mientras acabamos con los malos. O algo así.

El juego tiene historia, o eso creo, porque no me he enterado de nada. El título de One More Level se empeña en hacer eso de contarnos la historia mediante “llamadas telefónicas”, algo así como lo que hacía Destiny con Ghost. Alguien nos habla al oído mientras damos espadazos e intentamos no morir, y claro, su mensaje se pierde. De vez en cuando nos transportan a un mundo cibernético que bien podría ser el mismo de “El cortador de césped”. En estos niveles se cambia del frenético estilo mata-mata a uno más pausado, algo más centrado en la historia y con algún que otro puzle bastante fuera de lugar, pero que solo consigue enredar más la narrativa y hacer un parón poco favorecedor en la acción.

Acción que tiene momentos brillantes y otros no tanto. Tenemos que partir de que Ghostrunner se trata de un juego bastante difícil. Basta un golpe para que nos maten, y los enemigos no perdonan. No son los clásicos masillas a lo Stormtrooper de Star Wars que no aciertan ni a la de tres, sino todo lo contrario. Prácticamente nunca fallan, y si no queremos que nos den tendremos que esquivarlos usando un dash y una especie de tiempo bala, que se activa al saltar y hacer dash. Esto es algo que me ha llamado la atención, y que puede parecer nimio, pero que está ahí y no me parece que esté del todo justificado, y es que no podemos activar el tiempo bala simplemente al hacer dash, sino que tenemos que saltar y activar el dash para esquivar a cámara lenta. No es un gran problema, pero sí que me parece una decisión extraña, y al final unos va por ahí dando pequeños saltitos sin ton ni son.

Parte de la dificultad de Ghostrunner viene de lo injusto que puede llegar a ser. Da la sensación de que la hitbox del protagonista es demasiado grande, y muchas veces nos dan balas que en otro juego simplemente pasarían cerca. Otras veces los enemigos reaccionan de formas inesperadas, inesperadas mal, ya que es un juego basado en la repetición, y si los enemigos cambian sus patrones sin ningún motivo aparente y por ello nos matan, da la sensación de que el juego está siendo injusto porque sí. Mientras jugaba a Ghostrunner no podía dejar de pensar que era una especie de Hotline Miami en 3D, pero el clásico de Dennaton Games sí que es justo, aún siendo un juego difícil, no da la sensación de hacer trampas, y es lo suficientemente generoso como para no matarnos por un pixel.

Eso sí, cuando Ghostrunner funciona, lo hace muy bien. Cuando saltamos de pared en pared (y el ninja decide quedarse pegado y no escurrirse, claro…), encadenamos un par de muertes, desviamos un proyectil y matamos a todos los enemigos es cuando el juego nos enseña su mejor cara. Pero para llegar a este punto, seguramente habremos intentado la misma escena bastantes veces, y lo peor es que no da la sensación de que consigamos superarla porque mejora nuestra habilidad, o al menos no solo, sino que es una mezcla de suerte, de hitboxes poco generosas y sí, algo de habilidad, pero no es lo primordial. No es un soulslike, en el que cada vez que intentamos un jefe vemos dónde podemos mejorar, qué hemos hecho mal, etc… Aquí parece que hay demasiados elementos fuera de nuestro control, y que por muy bien que lo hagamos, siempre hay un elemento que no podemos controlar, ya sea un pequeño bug al andar por la pared, una bala que pasa demasiado cerca (esto da bastante rabia, porque da la impresión de que te va a pasar rozando, pero siempre da), un enemigo que hace un quiebro que no ha hecho en los 20 intentos anteriores o un parry que debería haber funcionado.

También da la impresión de que Ghostrunner no está del todo cómodo con ser simplemente un juego arcade, primero por lo que comentaba de las secuencias del ciberespacio, que rompen el flow de la partida y no introducen nada, y segundo por los encuentros contra jefes. Parece que tu producto no es un videojuego hecho y derecho si no tiene batallas contra jefes (Death Stranding, te estoy mirando a ti) y aquí lo mismo. Hay jefes, y jefes que cambian e invalidan las mecánicas que llevamos utilizando hasta ahora. Y, un poco como todo en el juego “funcionan”, nótese las comillas. Las hitboxes no son del todo finas, o nos matan sin saber muy bien porqué, cuando hacemos lo mismo dos veces y una vez sale bien y otra mal. Parece que Ghostrunner quiere tocar todos los palos (un juego arcade, con narrativa, con puzles y con jefes) y no es capaz de dar de lleno en ninguno en particular.

Al final, Ghostrunner me da mucha rabia, porque es un buen juego, pero que a veces se empeña en no serlo. Tiene momentos brillantes cuando se centra en hacer lo que mejor sabe hacer, pero se pierde demasiado a menudo por las ramas, y entre decisiones de diseño y problemillas técnicos, deja un regusto un tanto amargo, sobre todo cuando está tan tan cerca de ser excelente.

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