Análisis Ghost of Tsushima

Año 1274, los mongoles invaden la costa de Tsushima, con el fin de conquistar la isla nipona, suponiendo el primer paso para la posterior conquista de Japón. Los samuráis se ven superados fácilmente y más aún con su líder, el señor Shimura, capturado. La última esperanza parece recaer en el mejor de los samuráis. El moribundo Jin Sakai. El fantasma.

Bajo esta premisa, los americanos Sucker Punch (Sly Cooper, Infamous) firman su mejor trabajo hasta la fecha, toda una declaración de amor y respeto a la cultura japonesa y a sus emblemáticos samuráis. Claramente influenciados por el género chambara o también llamado cine de samuráis, nos transporta a paisajes únicos y momentos muy cinematográficos, con una historia que contra pronóstico, me resulta muy seria y adictiva, cargada de momentos muy cinematográficos. Si sois fans del género y disfrutáis con Sanjuro, la trilogía Samurái, Seppuku o la más reciente Zatoichi, estáis de enhorabuena.

Bienvenidos a la historia de venganza de Jin Sakai.

El juego comienza poco después de una encarnizada batalla contra el ejército mongol, en la cual nuestro protagonista, el ya mencionado Jin, resulta malherido, pero con la ayuda de Yuna, una ladronzuela, conseguirá recuperar sus fuerzas, con el único objetivo en mente de rescatar a su tío, el señor Shimura, y poner fin a la invasión mongola. Para ello, necesitará aliados, y comenzará a dudar de lo único que le hace samurái, su código de honor, el bushido.

Una vez superamos las primeras misiones, que actúan de un muy acertado tutorial (basándose en flashbacks que nos transportan a su niñez) y tomamos el control real de nuestro personaje, el mundo de Tsushima se abre a nosotros, con un mapa que sin ser colosal, es más que suficiente, mostrando, una vez más, que no siempre más grande es sinónimo de mejor. Lo primero que llama la atención es la cantidad ingente de interrogantes que nos aparecen por ahí, nunca en pantalla, siempre en el mapa, ya que el juego intenta ser lo más limpio posible, y nunca nos sentiremos agobiados por los iconos en las cabezas de los PNJ. Ahora toca investigar, explorar, el juego invita a ser curiosos, y como referencia tenemos la fauna y el viento, aquí no veréis líneas amarillas que marcan el camino a seguir para alcanzar el objetivo, nuestra guía manual será el viento, el cual actúa con suavidad, salvo que deslicemos el touchpad del mando, entonces una fuerte brisa (algo exagerada de hecho) nos mostrará de forma explícita el camino a seguir. Pero si deseas perderte por la isla lo más sencillo para llegar a puntos de interés será seguir el vuelo de ciertas aves, las cuales nos llevaran a misiones secundarias o a manantiales (que aumentan nuestra vida máxima) o a mil sitios más. Es por esto que me ha gustado bastante el sistema de exploración, ya que sin ser tan especial o “libre” como en otros juegos del género, sí que, al menos, hace un amago por innovar y en cierta medida lo consigue.

La personalización se me queda escasa, pero el modelado es excelente.

Pero la exploración no lo es todo, sería bastante difícil mantener la atención del jugador sin un sistema de combate cuanto menos memorable, hablamos de un estilo que se asemeja o mezcla, Sekiro (por eso del parry) y Batman Arkham. El combate se siente elegante, limpio, muy disfrutable, en ocasiones sencillo. Lo primero a tener en cuenta es que dispondremos de numerosas armas, (arco largo y corto, kunais, bombas de humo, dardos envenenados…) pero siempre la protagonista será la katana. Para el uso de la cual dispondremos de cuatro modalidades de postura, cada una muy efectiva contra un tipo de enemigo, (escudos, salvajes, lanzas y espadas) y que hará que llegados a la parte final del juego sea de vital importancia el saber usar cada uno de forma fluida, así como pasar rápidamente de una postura a otra. Además de eso, dispondremos de dos tipos de ataques, rápido (cuadrado), y pesado (triangulo), con la complejidad añadida de los ataques cargados (manteniendo el triángulo) y algunos ataques especiales que desbloquearemos cumpliendo misiones especiales, como prender el arma de fuego, los cuales consumen determinación y este es otro punto importante.

Algunos mini juegos de la vieja escuela siempre van bien.

La determinación aparece como unas esferas amarillas/doradas que no solo nos permitirán hacer ataque especiales, sino que también nos permitirán curarnos e incluso levantarnos tras ser vencidos (desbloqueando la correspondiente habilidad). Curarse carece de tiempo propio, es decir, pulsando la cruceta hacia abajo se recargará parte de nuestra salud de forma rápida, sin más animación que un grito de “coraje” por parte de Jin, evitando así huir de la contienda para tomar aliento (casi siempre). Dicha “determinación” puede ampliarse, ya sea mejorando nuestra leyenda (subir de nivel) o mediante un curioso mini juego que se basa en cortar cañas de bambú de un solo tajo, mediante la pulsación rápida de botones aleatorios, lo cual me parece un mini juego clásico y acertado.

Durante nuestra aventura, recorriendo Tsushima, podemos encontrar diferentes tipos de misiones, las de historia principal (unas 24) las secundarias y los relatos fantásticos, que nos proporcionaran nuevos movimientos o equipo especial (armaduras, arco largo). Dichas misiones comienzan con un relato, que nos habla de la pieza que vamos a conseguir, con una animación muy a la japonesa, con tinta cambiante sobre un papiro, (magníficas todas ellas) y posteriormente nos llevara a explorar alguna zona, buscando referencias mediante un mapa o la propia flora. Todas ellas acaban en un enfrentamiento, uno contra uno, que son combates muy cinematográficos y especiales, siendo lo más interesante, que ninguna de estas misiones se parece entre sí. Las secundarias, intentan distinguirse del arquetipo de secundaria tan trillado a día de hoy, para empezar podemos acceder a ellas de dos formas distintas, siguiendo el vuelo de un ave o hablando con los vecinos de Tsushima, los cuales te dirán “ojo que se ha liado parda en tal sitio, yo que tú iría…” una vez afrontamos la misión, suele repetir la fórmula de matar mongoles y salvar japoneses, en ocasiones directamente y otras mediante la búsqueda de pistas, dando lugar a algunos giros inesperados, como por ejemplo llegar demasiado tarde y no encontrar supervivientes o rescatar a un rehén de un barco, pese a repetir la fórmula sí que vemos diferencias notables en su narrativa. Por último, las misiones principales son las que destacan, son las que dan vida al título y actúan como engranaje para el resto de elementos, la historia está bien llevada y vemos una evolución de personaje muy interesante, jugando con el código de honor vemos como, Jin Sakai, ha de renunciar a todo lo que “honra” para poner fin a la invasión Mongola, en un viaje a los infiernos de su mente para finalmente lanzar el mensaje de “El fin justifica los medios”. El desarrollo de éstas también es variado, desde paseos en caballo hablando con los aliados para terminar en un combate épico, hasta las más comunes, que son asaltos a las fortalezas enemigas, para lo cual habrá que buscar una zona acorde para “otear” y elegir una buena estrategia. Posteriormente dará comienzo el combate, momento en el cual, casi siempre podrás escoger entre actuar como el fantasma, matando por la espalda, sin honor, o como samurái, pegando un grito al cielo y llamando a las armas a tus rivales para míralos a los ojos antes de acabar con su vida. Este además, era uno de esos puntos que me preocupaba, conociendo la obra de Sucker Punch, me temía toparme de nuevo con la famosa barra de karma de Infamous, para determinar si eres un héroe con o sin honor. Por fortuna no es así en este Ghost of Tsushima, importando poco las decisiones que tomes en lo jugable, ya que la historia guía hacia tú destino, no teniendo más repercusión que la toma de decisiones en algún momento puntual (como justo al final).

Como digo me ha gustado mucho la propuesta a la japonesa de Sucker Punch, pero eso no evita que sea consciente de algunos fallos, siendo los más destacados, el mal uso que tiene la cámara en ocasiones, lo tosco de su vertiente más plataformera o un sistema de sigilo con una inteligencia artificial muy pobre.

El diseño de niveles, en algunas misiones, es algo pobre, de nuevo en sus partes de sigilo, sobre todo en las que se te obliga a jugar de tal forma (ya que si no fracasas y toca empezar) vemos claramente dibujado el camino a seguir, con enemigos que siempre están de espaldas buscando algo y perfectamente enlazados, para que vayas acabando con ellos siguiendo el camino marcado y sin despeinarte. Mis favoritos son los que se quedan mirando la pared fijamente porque sí. También es muy bruto el sistema de salto y escalada, poco pulido, lejos de la referencia en el género aventura, siendo en ocasiones tortuoso, aunque esto se va suavizando a medida que avanzas y vas desbloqueando algunas habilidades, como por ejemplo la que evita el daño por caída (en saltos medianamente lógicos) si pulsas circulo justo antes de impactar.

Las bondades del modo foto.

Hablando de progresión, cabe decir que estamos ante uno de esos títulos que poco se parece de como empiezas a como acabas. Tenemos varios árboles de habilidades: para cada postura, para los ataques, la exploración, el sigilo… los cuales iremos completando a nuestro antojo, de forma muy amena e incluso rápida, sin demasiado farmeo. Será cuestión de horas que vayamos dando forma a nuestro fantasma para que se adapte a nuestro sistema de juego. Además, el progreso está bien resuelto, saliendo de la típica barra de niveles numérica, aquí iremos agrandando nuestra leyenda, pasando de samurái moribundo a héroe de Tsushima. Lo cual se traduce en fama, en que la gente te reconozca, que te transmita su “respeto” así como en que los enemigos huyan aterrorizados, lo cual no solo depende de la fama, sino del tipo de armadura que llevemos equipada; por ejemplo con la del fantasma, llegamos a tener un 30% de posibilidad de aterrorizar a enemigos si hacemos un parry que termine en ejecución, y partir en dos a un tipo y que los otros huyan aterrados, es bastante gratificante. 

Pero si lo que queremos es elogiar a este título, sin duda alguna, sus puntos más fuertes, son el apartado artístico y el rendimiento. La paleta de color, las texturas, las flores, las armaduras, las armas… todo tiene un arte y una dedicación abrumadora. Pasear con tú caballo, vistiendo la armadura del clan Sakai, por una pradera cargada de flores violáceas, mientras el viento vuela los pétalos y un pájaro amarillo te guía… es una experiencia maravillosa, incluso relajante, para terminar en un paisaje precioso, donde pluma y papel en mano, toca escribir un haiku.

Hay paisajes que harán que nos detengamos a observar.

Por esto mismo, cuesta trabajo digerir los rostros de los personajes, con alguna excepción, como el señor Shimura, lo cierto es que la mayoría de ellos, y sobre todo los PNJ más banales, parecen cortados y pegados de otro juego, haciendo contraste con los bellos paisajes. De aquí no se escapa ni nuestro querido Jin, al cual, pobre, he llevado siempre con casco y máscara para intentar no ver a la persona bajo el traje. Lo bueno es que llevar máscara no ha impedido al bueno de nuestro protagonista, tocar su flauta para ahuyentar los días lluviosos, lo cual me lleva a hablar de su excelente banda sonora.

Quien más quien menos habrá visto una peli de samuráis por aquí, no necesariamente de Kurosawa, pero da igual, si pensamos en cine o más bien en ambientación del Japón feudal, se nos vendrá a la cabeza los instrumentos de viento, agudos, y los tambores marcando ritmo, música folclórica, que actúa como pegamento perfecto entre lo visual y lo auditivo, formando una fusión perfecta para deleite del espectador, o en este caso del jugador, porque aquí el juego también cumple, con una banda sonora muy acorde en cada momento; ya sea corriendo por las praderas o previo a un combate, e incluso en esos momentos de clímax tras una cinemática dramática… el ritmo y los golpes van de la mano, por ejemplo, cuando caes en combate y tu enemigo te asesta el golpe de gracia, podremos ver como en perfecta comunión, música y video asestan un cambio brusco hacia la pantalla de muerte. Por tanto el trabajo que han realizado tanto Ilan Eshkeri como Shigeru «Ume» Umebayashi no puede llevar otro adjetivo sino el de fetén.

La música de Ghost of Tsushima.

Ahora sí, si en algo Ghost of Tsushima me ha hecho levantarme de la silla, ha sido con su excelente rendimiento, cosa nada fácil para un título de tal magnitud. He visto un atisbo de lo que parece prometernos Sony con su Playstation 5 y me ha encantado. Esto se traduce en tiempos de carga casi instantáneos, por ejemplo en su viaje rápido puedes pasar desde una punta de la isla a otra en cuestión de segundos. Pero va más allá de eso, el combate se siente muy fluido, correr con el caballo y ver el horizonte es tan gratificante, el titulo se esfuerza técnicamente en que no salgas de la aventura por motivos de rendimiento, y lo consigue con nota.

Uno de los momentos donde realmente se nota lo bien optimizado que esta el título, es en su excelente modo foto, en el cual podremos cambiar casi todos los elementos de pantalla en tiempo real, por ejemplo la hora del día, la cantidad de nubes, las partículas flotantes, todo esto no solo con la imagen congelada, sino que pese a contar con los personajes quietos, el fondo sí que está animado, dando unas posibilidades de creación únicas. Diez de diez.

En resumen, Ghost of Tsushima no es perfecto, pero es uno de esos juegos que te piden volver al mando cuando apenas lo has soltado. Un cabrón que te robará las horas sin que te des cuenta. Sin duda, un producto de ocio muy disfrutable para el gran público, y más aún para aquellas personas que de niños jugábamos disfrazados de ninjas a espiar a nuestros padres o hacíamos peleas con katanas de plástico entre amigos que solían terminar con alguno llorando con algún cardenal. 

Ghost of Tsushima es, como dije al principio de este texto, una carta de amor, amor hacia Japón, su cultura y sobre todo a la figura del samurái; no siempre elevándola a un altar, e incluso en ocasiones cuestionándola, sacando a la luz sus debilidades. Una historia donde será bastante sencillo empatizar con su protagonista y responder a la pregunta ¿hasta dónde llegarías para salvar a tu pueblo?

Imprescindible para todo aquel que disfrute de la ambientación del Japón feudal, y muy recomendable para aquellos jugadores que pierden la noción del tiempo con los juegos de aventuras de mundo abierto.

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