Análisis Forspoken

Más luces que sombras

por Juan Cash

Hoy iba a ser un día extraordinario en la vida de Frey, ella lo imaginaba, pero ni mucho menos sabía porque lo iba a ser tanto, al igual que Alicia no era consciente de qué le iba a pasar por seguir al conejo hasta la madriguera. La vida de Frey en New York es bastante dura, problemas con bandas, con la justicia y un único amigo, su gato. 

El día no puede empezar peor, sus planes se hicieron cenizas y abatida, nuestra protagonista, decide dejar al gato en una casa de acogida, le promete que volverá, pero ni ella misma sabe si será verdad. Al borde del precipicio Frey… (no tengo claro que pasa por su cabeza, pero nada bueno). Entonces un brillo mágico la elude de sus siniestros pensamientos, es un brazalete muy, muy extraño, y cuando lo toca….


Alicia ha llegado al país de las maravillas. El brazalete se descubre como “cepo”, un ser mágico que parece haber provocado la aparición de un portal que lleva a Frey hasta otro mundo y otra época, sin saber siquiera como, porque sí, cepo habla y me recuerda sobremanera a otro objeto parlante del mundo del videojuego, al grimorio Weiss de Nier. 

Y así, amigos, nos encontramos a una fascinada y preocupada Frey en Athia, el mundo extraño y fantástico de Forspoken, que se descubre como precioso, pero que no tardamos en descubrir que está totalmente muerto. Siendo este uno de los motivos (el otro es el gato) por el que Frey tiene clara su misión. Volver a casa.

Las primeras horas en Athia son… extrañas. Avanzaremos por pasajes preciosos, llenos tanto de color como de muerte. Un extraño mal, al que llamamos desgarro, y que es una suerte de bruma leve y maligna que convierte a todo ser vivo en engendro, desde animales a humanos, todos monstruos.

Sin embargo pronto descubriremos lo que es el último bastión, la ciudad de Cipal y nuestra peor pesadilla (no la de Frey, que estará muy a gusto ahí, sino la nuestra como jugadores). En Cipal nos hablarán de cómo el mundo se fue al garete por el desgarro, flipando bastante con que a nosotros no nos afecte, y viendo ahí la opción de que seamos una heroína, la elegida, capaz de detener la maldición, aunque Frey no lo vea así. Esto nos lleva a tener defensores y también enemigos, ya que no tardarán en acusarnos de ser un demonio, por lo tanto conviene no usar nuestros poderes en la ciudad (ahora os hablo de los poderes) convirtiéndola en un lugar en el que pasear se vuelve tremendamente tedioso y soporífero.

Sí, Frey tiene poderes, o más bien los tiene Cepo y nos los presta, o quizá es la sinergia entre ambos la causante. Sea como sea, tenemos poderes. Controlamos la naturaleza, pudiendo crear raíces que atrapen a los enemigos, así como lanzarles piedras a modo metralleta o grandes rocas explosivas. Lo cierto es que podemos desbloquear bastantes opciones para combatir de forma creativa y es realmente placentero y extremadamente espectacular. El combate es bastante único, y podría ser una suerte de hacknSlash con toques de shooter (dependiendo de la magia) donde no faltarán los parrys y la esquiva perfecta, aderezados con magias de daño en zona y un ligero componente estratégico (para encontrar las vulnerabilidades enemigas). Todo ello, acompañado del parkour mágico, claro.

Desplazarnos por Athia es una experiencia increíble, esto se debe a lo bonito de las imágenes (llenas de partículas mágicas) junto con un entorno precioso, a lo que sumamos una sencillez moderada con un ápice de técnica y por supuesto el DualSense, que responde de maravilla a la información en pantalla, ofreciéndonos una movilidad exquisita e insisto, realmente divertida. Algo así como lo que vimos en el Spiderman de Insomniac.

Y esto es solo el principio, hasta donde puedo escribir, ya que más adelante, a medida que avancemos la historia desbloquearemos una cantidad demencial de poderes, los cuales cuentan con su propio árbol de habilidades que podremos potenciar hasta convertirnos en una auténtica máquina de matar (y de volar, o brincar o parkourtear). Por ello, al principio, encontraremos enemigos extremadamente duros, claro, porque son resistentes a nuestro elemento, paciencia, llegará el momento en el que los venzáis sin sudar.

Una vez nos familiarizamos con Frey y el extraño mundo que visita, descubriremos el origen del mal, lo que antes era bueno y ahora es caos. Las Thantas; poderosas hechiceras, veneradas y corruptas que provocan el fin de todo lo que crearon. Nuestra misión, volver a casa vencerlas, para restaurar el mundo y ayudar a estas personas que acabamos de conocer y quizá así de paso, volver a New York (nuestro gato nos necesita).

Vemos dos claros juegos en Forspoken, por un lado tenemos la exploración, el mundo abierto y sus mil iconos, los cuales se completan de forma rápida y divertida, en coherencia con el todo. Sin embargo, la parte de la ciudad, la parte de Cipal, es la que responde a su vertiente más narrativa y aquí es donde el juego empeora. Se hace extremadamente lenta, las conversaciones en su mayoría son insulsas, a excepción de cuatro o cinco personajes que son la clave de la madurez de Frey, y el hecho de que nos priven de nuestros poderes, no hace sino aumentar la frustración por querer salir de ahí rápido y dejar de perseguir gatos. Podríamos decir, que Forspoken es un juego algo torpe y es en Cipal donde menos se esfuerza en disimularlo.

De nuevo, la cosa cambia en el mundo abierto, como cuando sales a la calle en un día de primavera. Veremos claramente donde esta nuestra misión principal, además de los mil y un destinos que podemos visitar. Estos son algo genéricos, desde atalayas a mazmorras, o monumentos que al purificar, mejoran nuestras pasivas; sin olvidar pequeños rompecabezas. Pero son divertidos de completar, todos ellos. Además siempre nos indican que obtendremos a cambio, dándonos la elección de que hacer o no a los jugadores, respetando al máximo nuestro tiempo de juego (no como en la ciudad). 

Por último, no quisiera irme sin hablaros de sus jefes finales, e incluso esos midbosses duros de pelar que encontraremos por ahí. Esos combates, todos ellos, son de una belleza y una inteligencia abrumadoras. Denotan el cuidado que se ha puesto en el combate, y sin duda supondrán un desafío digno de disfrutar y sobre todo perfecto para poner a prueba hasta donde controlamos nuestro poder.

Es por ello que si Forspoken puede recordar al Yin y al Yang, la parte oscura es muchísimo más pequeña que la blanca, y en ningún momento ha supuesto un impedimento para disfrutar de las bondades del título, que se traducen en una historia entretenida y en un mundo abierto divertido y directo. El viaje rápido es instantáneo, pero de nuevo como pasaba en la aventura de Peter Parker no apetece usarlo, porque mola mucho “volar” por ahí, y es imposible no pensar en los Brumosos de mi querido escritor Brandon Sanderson (el propio estudio –Luminous Productions– reconoció esta inspiración). Descubrir sus biomas y dejarse llevar por su arte, el visual y el coreográfico en los combates, me ha regalado horas y horas de diversión, cuya guinda final es su B.S.O a cargo de Bear McCreary (God of War).

Es por ello que el título que firma Square Enix me ha gustado, por su inmediatez casi total. No se pierde en rizar rizo alguno, no busca cumplir las cuarenta horas de RPG, aun renunciando a cierta profundidad, apuesta por ser un juego rápido, de burn and enjoy donde la única piedra en el zapato se corresponde a las partes de ciudad, que por fortuna serán las más escasas. Forspoken es perfecto si sois de esos que simplemente quieren encender la consola y perderse horas y horas en un mundo mágico y divertido, que derretirá tus ojos con su arte. La historia tiene sus picos y puedo deciros que el final, o su casi final, me ha sorprendido, lo cual no suele ser fácil.

En un mundo de “God of Wares”, “The Last of uses”, “Elden Rines” e incluso “Horizones”, de vez en cuando, un juego torpe como Forspoken, sienta de maravilla. Me ha encantado, aun con sus miserias.

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