Análisis El Hijo: A Wild West Tale

Montse MSillero

Montse MSillero

De cazadora de Pokemons a alma que vaga por el castillo de Drangleic, no hay experiencia a la que no se apunte.

Siempre que pienso en el Oeste me es imposible no pensar en las películas denominadas como “western”, es decir, en la fiebre del oro, en los fuertes, el desierto y en esos duelos de pistola entre los buenos y villanos. Honig Studios han cogido parte de estos elementos para ofrecernos El Hijo: A Wild West Tale, título que se llevó el premio Mejor juego indie de la Gamescom 2019.

Esta propuesta nos traslada al salvaje oeste donde pronto vemos cómo la tranquilidad y felicidad de una madre e hijo se ve interrumpida cuando uno bandidos arrasan su granja. Con mucho valor y llena de resentimiento, la madre decide separarse de su hijo y dejarlo en un convento. Es su manera de protegerlo, alejarlo de ella hasta que lleve a cabo su venganza. Pero claro, somos un niño de unos seis años y lo único que querremos es reunirnos de nuevo con nuestra madre, por lo que solo nos quedará una opción: escapar. 

Así es como comienza El Hijo: A Wild West Tale, una historia llena de buenas intenciones pero que demuestra que no siempre es suficiente para que el resultado sea lo esperado. 

El Hijo: A Wild West Tale

¿Os acordáis de Marco buscando a su mamá? Pues un poco nos encontraremos en ese papel. Como niño que somos decidiremos escapar para encontrar a nuestra madre, sin miedos y sin ser realmente conscientes de los peligros que tendremos que recorrer para llegar hasta ella. Estamos ante un título que gira entorno a sus mecánicas de sigilo. Para escapar del convento tendremos que burlar a los diferentes monjes que pasean, hacen sus labores pero también vigilan las estancias y no harán que nuestra huida sea sencilla. Va de escapar, de esconderse, de aprovechar las sombras así como cualquier objeto que nos sirva de escondite, ya sean cajones, tinajas o incluso bisontes. Todo vale si logramos evitar ser vistos.

Somos un niño armado únicamente con un tirachinas que usaremos para distraer a los “enemigos” que nos encontremos, ya sea apagando las luces y poder escondernos en las sombras o para despistarlos haciendo ruidos lejanos a nosotros. Deberemos ser cautos, saber cómo y cuándo escondernos o movernos sin ser vistos. Para ayudarnos a ello, contaremos con la ayuda de nuestra vista de pájaro que nos permitirá sobrevolar la zona para ver los conos de visión de nuestros enemigos y decidir nuestros siguientes pasos. Aunque aquí chirría un poco la inteligencia artificial de los enemigos, que permite ser burlada con facilidad, ya que no puedes aparecer en ese cono de visión pero no te ven si estás plantado a su lado. Pequeñas licencias que se toma el género.

El Hijo_ Conos de Visión

Hemos hablado de escapar del convento, pero las zonas que iremos recorriendo variarán y nos veremos ocultándonos por minas, desierto o incluso atravesando trenes. Todo recreado con mucho detalle. Porque si algo destaca en El Hijo: A Wild West Tale es su apartado visual. Una estética cartoon muy cuidada pero sencilla a la vez, que cautiva nada más verla. Tanto mimo en el  apartado artístico y tan desapercibido que pasa el apartado sonoro al que, basándose en el Oeste, se le podría haber sacado mucho más partido.

Es curioso como bajo ese arte tan dulce, con esa paleta de colores tan cálidos y siendo un título basado en un lejano Oeste sin muertes, lo que realmente nos cuentan es una historia de niños esclavizados. Una trama más profunda y oscura de lo que su arte pueda dar a entender de inicio.

Porque no seremos el único niño de esta historia. A medida que avanzamos nos iremos encontrando con otros niños y niñas a quienes tienen como esclavos. Niños que han perdido la imaginación y el recuerdo de lo que es ser niño. Así que como misión secundaria o casi como coleccionables, tendremos que ir hablando con esos niños para “inspirarles”, o lo que es lo mismo, para devolverles la ilusión y que sean más felices. A cambio, nos darán ciertos objetos que nos servirán para despistar a esos otros vigilantes.

Y es que poco a poco el juego nos irá ofreciendo más herramientas y posibilidades para poder avanzar. Desde juguetes de cuerda que nos servirán para desviar la atención, bombas de humo hechas con polen de cactus que nos permitirán pasar sin ser vistos o incluso fuegos artificiales que aturdirán a nuestros vigilantes.

A pesar de que no ofrece grandes variedades en sus mecánicas, sí hay una evolución a medida que vayamos avanzando incluso mezclando sigilo con ciertas mecánicas de puzles. Y aunque en su mayoría llevaremos al hijo, habrá momentos puntuales en los que nos permitirán controlar a la madre. Por desgracia, las mecánicas que nos ofrecen son las mismas y lo que podría haber aportado variedad, en hacernos ver la diferencia entre la inocencia del hijo y la sed de venganza de la madre, se traduce en nada de variedad.

A lo largo del título podemos encontrar diferentes puntos de guardado que nos permitirán reiniciar la zona en caso de ser pillados. Algo que se agradece si fallamos ese clásico “prueba y error” pero sobre todo porque los controles son algo imprecisos y provocan que nos atrapen de manera innecesaria. Lástima que esos checkpoints no siempre están en el lugar que deberían, un diseño en su planteamiento que no es el más acertado. SI a eso se le suma que a pesar de que la dificultad no es elevada pero sí algo irregular según la zona, provoca ciertos momentos tediosos que se podrían haber ahorrado.

El Hijo: A Wild West Tale es una propuesta indie que no tiene más aspiraciones o pretensiones que lo que presenta. Un título que claramente entra por los ojos pero cuyo sigilo se desinfla a medida que se juega, que se torna repetitivo en algunos momentos y que por desgracia no ofrece nada nuevo. 

Algo más de ambición y riesgo probablemente le hubieran sentado de maravilla, pasando de ser un juego que aunque se disfruta, se olvida, a uno que merezca ser recordado. Me refiero a haber variado las mecánicas entre madre e hijo, mejorar la tosquedad de los controles, una mejora en la IA para poder tomarlos más en serio o incluso aprovechar más la idea de inspirar a los niños. Tiene los ingredientes, pero no los usa.

Pese a esas mejoras o riesgos que podrían haber tomado, me deja un buen sabor de boca. Pero sí debemos tener claro que quizá su enfoque es para edades más tempranas, para aquellas personas que quieran iniciarse a los juegos de sigilo sin meterse en algo más profundo como un Desperados III o simplemente para dejarse llevar en la piel de ese niño que se mete en una historia de aventuras por reencontrarse con su madre.

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