Análisis Earth Atlantis

Vivimos tiempos de cambio constante, cuando nos planteamos ver, leer, escuchar o jugar a algo directa o indirectamente lo hemos de comparar o percibir con un colofón de obras muy dispares entre sí de manera mecánica e instantánea… o al menos eso me ha ocurrido a mí tras haber jugado a Earth Atlantis, videojuego creado por  Pixel Perfect, los mismos chicos de Xenon Shooter y Energy Panic para dispositivos móviles. Earth Atlantis ya salió el año pasado pero ha sido este 1 de junio cuando hemos tenido la posibilidad de jugarlo en nuestra PlayStastion 4 y Xbox One… y… ¿vale la pena?

En Earth Atlantis somos el capitán de una nave submarina, una de las muchas que pueblan un océano futurista que ocupa gran parte de la superficie terrestre tras un calentamiento global. Según el lore del juego el 96% de la superficie terrestre quedó sumergida a finales del siglo XXI:

“La civilización humana ha desaparecido. Las máquinas han adoptado la figura y la forma de animales marinos(¿?). El océano está lleno de híbridos de monstruos y máquinas”.

“¡Aquí comienza tu misión como cazador!”… y entramos al menú de inicio.

Tras pulsar comenzar juego tenemos más exposición:

“Capitán, hemos recibido una llamada de emergencia del mar del oeste. Han perdido a todos sus cazadores y necesitan ayuda cuanto antes.” (Capitán… ¿no había desaparecido la civilización humana?… Mar del oeste… ¿esto implica que hay un grupo de seres inteligentes que han catalogado la geografía del mundo y están situados al este de los EEUU?.. . Aclaro que una de las primeras cosas que vemos es la Estatua de la Libertad sumergida…)

“¡Hay monstruos por todas partes! Te enviaremos la posición de tus objetivos. Encuéntralos y elimínalos a todos.” (¿Por qué si no hay civilización allí?)

“Pero ten cuidado con las naves piratas. Son muy peligrosas.” (¿Piratas? O sea que la civilización no ha desaparecido…¿no?)

Esta confusa exposición argumental es algo que, aunque parezca que no, puede condicionarte como jugador a la hora de afrontar el reto… Aunque antes de hablar del cómo supongo que he de hablar del qué… y este es el qué: Earth Atlantis es un juego shoot’em up en 2D, vamos con nuestro submarino por un mapa que se extiende hacia el fondo de los abismos subacuáticos y nos disparamos contra monstruos-robot-marinos. Como ocurre en este tipo de juegos hemos de dar en el blanco esquivando en dos dimensiones con agilidad los ataques de nuestros enemigos. Hasta aquí todo bien. Hay una gran variedad de enemigos, una gran variedad de armas con las que atacarles, hay un conjunto de naves  que iremos desbloqueando a medida que la aventura avanza…

El control es bastante bueno, disparamos en un comienzo al frente y luego si vamos recogiendo ítems  de mejora armamentística empezamos a tener misiles,  una especie de rayo que ataca a los enemigos desde cualquier ángulo, pues puntualicemos que en el juego puedes ascender y descender pero la posición de nuestra nave siempre será en vertical, por tanto el disparo siempre se efectuará de manera “recta” para entendernos… hablando  por supuesto del disparo primario de nuestra primera nave… el “Nautilus“… anda que si Verne viera esta referencia… en fin…

Habrá más naves que se irán desbloqueando poco a poco, y todas ellas poseen un sistema de habilidades basado en tres pilares. Potencia de ataque, resistencia, y velocidad. Siendo el Nautilus la más equilibrada de todas, el resto poseen mucha resistencia pero poca maniobrabilidad , por ejemplo.

Pues bien estas naves también alteran su disparo principal, pues el ángulo de tiro en algunas será de noventa grados sobre el eje principal que es el explicado anteriormente, otras tendrán un rayo de la muerte sacado de los sueños inconclusos de los inventos de Tesla (Tengo mis dudas de que eso fuera verdad)…

Lo de las naves le otorga cierta dimensión al juego, pero no es nada nuevo, todos los juegos de este tipo tienen varias naves o aviones. Y con las armas secundarias y principales pasa lo mismo, las puedes ir mejorando para tener disparo hacia delante o hacia atrás… y he de decir que en el nivel que jugamos, porque todo el juego se desarrolla en un solo nivel que se va abriendo poco a poco sí que tiene cierto sentido implementar así las cosas, es de ayuda y con un sistema de disparos en abanico estamos vendidos en las estrechas cuevas del fondo del mar, pero nos vendrá muy bien en espacios más abiertos.

Por otra parte el escenario, una pieza clave, me ha recordado bastante a Sundered por lo del único escenario que es todo el mapa del juego (Sundered es también en 2D) y por eso del frenetismo, los enemigos de una zona eliminados siempre reaparecerán aunque los hayamos eliminados hace cinco segundos y hayamos salido de su supuesto “espacio de combate” hace tres… eso hace que estemos siempre esquivando ataques de todo tipo, porque los misiles o los enemigos suicidas no tardarán mucho en ponernos en el aprieto de tener reflejos casi metahumanos para encontrar el mejor ángulo de esquiva y disparo.

Y los jefes finales son dificilillos… si no cargamos a tope nuestras armas… y para eso he de hablar del mapa, pulsando un botón tendremos un mapa casi sonar que nos posicionan a los enemigos finales o bosses y artefactos de interés, como las mejoras.  Además el océano de este juego no es un lugar fácil de recordar. Decía que el mapa es sonar porque no nos enseña los pasillos, lo cual es genial, ayuda a la sensación de exploración.

Un claro ejemplo de esta sensación de la que hablo es la de encontrarte con un boss, si ves que es muy difícil puedes huir, seguir el sonar, o no… y armarte mucho más para cuando vuelvas a ir a por él le bombardees y todo te sea mucho más fácil. Una vez derrotado el boss aparecerán otros por la misma zona a los que reventar hasta que se habrá la siguiente parte del mundo, conectada con la anterior.

Eso es lo grande de Earth Atlantis, sensación de explorar y de enfrentarnos a criaturas “Krakenianas” que pueden resultar, según las veamos… terroríficas. Y para ello hablemos de su apartado gráfico. El apartado gráfico del juego es una gozada, se trata de un estilo muy propio que bebe de las ilustraciones de la época de artistas como  Alphonse de Neuville, pero con un estilo de trazo más minimalista. El juego confía plenamente en este estilo, es más cuenta con un modo marco para que podamos jugar la aventura de una manera que parezca todo una ilustración en movimiento, como si de un ciclorama se tratase. He de decir que el relieve de algunos enemigos, sobre todo aquellos que están conectados a las rocas como lapas robóticas juega bastante en tu contra porque casi no distingues la roca el enemigo… pero supongo que no es malo en sí, pero sí incómodo para mí. Gráficos en monocromo, caballeros, tendremos que acostumbrarnos a cosillas como esas.

La jugabilidad es todo lo simple que cabe esperar de un título como este… con la salvedad de poder ir marcha a tras y no cambiar la dirección, puesto que al disparar siempre (o casi siempre) la mayor fuerza de ataque radicará en la parte de atrás, y cuando un megalodon kilométrico te ataca con todas sus fuerzas  y tienes que atacar sí o sí la marcha a tras resulta útil. ¿Esto significa que no podemos cambiar de dirección? Claro que no, con sólo pulsar L1 podremos hacerlo sin problema y cambiar la ruta… eso sí tengo una queja con este sistema, y no sobre tu nave… sino sobre los enemigos… cuando los enemigos realizan esta maniobra (que dura un par de segundos, no más) no reciben daño a veces… no sé si se trata de un bug o qué pero me ha molestado en ciertas partes. Con los bosses no me ha ocurrido nunca.

En fin un título que incorpora mejoras jugables y un mapa relativamente extenso para lo que es este género que no defraudara en lo que se refiere a jugabilidad. Es divertido y una compra segura para los fans de las recreativas. Ahora bien… pasemos a sus puntos más flojos.

Existe un lore. Un lore que no cuadra… por más que me esfuerzo en pensar qué ha podido pasar sólo se me ocurre que este lore fue escrito en menos tiempo del que yo he dedicado a este artículo. Ya he criticado la primera exposición del juego, y he de decir que si viéramos la estatua de la liberta… para pasar a ver las ruinas de una Nueva York ahogada y siendo un fósil de lo que fue mientras los pocos humanos que quedan estuvieran luchando por rehacer una civilización como pueden habría sido todo más redondo porque desde un juego llamado Isolated Warrior en 1991 la acción se puede justificar perfectamente con pocas líneas y darle un mayor sentido a tus acciones para no sentirse vacías. Sé muy bien que ya había guion antes del noventa y uno en los juegos… pero la historia de Max Maverich fue de las primeras que jugué. O más fácil aún… pido un título que tenga un mínimo de interés por el jugador… este no lo tiene. Francamente sus diseños que redimen a una época pasada me hacen sacar una retorcida sonrisa pues pillo una broma muy subjetiva. Metroid es el mismo tipo de juego y ya te metía más de lleno en la acción, bien es cierto que había puertas entre sala y sala, aquí no las hay… bien es cierto que había pocos enemigos al momento, aquí hay más… pero el juego resulta tan obtuso y tan  “ve ahí que hay un monstruo” que parece un juego de la primera etapa del medio, quiero decir que Metroid parece más avanzado que esto a pesar de sus claras desventajas tecnológicas. De ahí la broma sarcástica con sus gráficos.

De hecho en juegos como Galaga ya había una pequeña historia, vas en una nave, y te encuentras a unos aliens: lucha. No hacía falta más… pero mucho me temo que Earth Atlantis sí que necesita más. Si me quieres conmover y/o impresionar con una Estatua de la Libertad en remojo, pues oye… hazlo… no pasa nada, pero justificame un poco más las cosas, sobre todo dime por qué y para qué lucho… que los tiempos del silencio ya quedaron atrás. No volvamos atrás. Estos no son jueguecitos sin sentido.

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