Análisis Dying Light 2

Luis H.

Luis H.

Juegón empedernido, apasionado del motor, cinéfago insaciable y lector compulsivo. Me gusta todo lo que tenga ruedas o teclas.

Hace ya uno años, en pleno apogeo de los apocalipsis zombis variados, con series, películas, incluso artículos de cómo sobrevivir a una de estos eventos, apareció un juego sorprendente para esa época, con un enfoque en primera persona, un mapa enorme y una vocación enfermiza por el parkour extremo. 

Sinceramente cuando me pasaron la voz, no daba un duro por él. Estaba ya saturado de muertos vivientes, el parkour no me llama especialmente la atención, y siempre tengo la sensación de que los zombis son más un atrezo y un complemento que no parte principal de la historia, así que mis ganas eran poquitas… Hasta que me metí de lleno en Harran y sus historias tristes.

Porque Dying Light no es un juego amable. No se queda únicamente en la acción y las carreras desenfrenadas por los tejados. Sus misiones secundarias no se basan solo en ser un mensajero o un transportista. Cada una de ellas te presenta alguna pequeña historia triste y desoladora de unos personajes que o bien desaparecieron, o bien sobreviven en la realidad post apocalíptica que les ha tocado vivir, sus pérdidas y sus miserias.

Con un par de DLC’s adicionales (en la que teníamos un buggy blindado y con cuchillas para ir atropellando a la purrela de infectados, y varios finales (no sé cuál es el menos dañino, pero que tampoco podían ser felices)) el juego cosechó un éxito contenido de cara a la crítica, pero muy notable entre los que lo jugamos. Y creo que la mayoría estábamos esperando esta segunda parte.

Y aunque han pasado los años, las plataformas de juego se han actualizado (y se nota sobre todo en las más actuales) y la localización es diferente, los primeros pasos por las afueras de Villedor nos traen «gratos» recuerdos de Harran. En este caso somos un peregrino, que son según el lore, una especie de mensajeros, heraldos entre los escasos núcleos urbanos. Temidos y despreciados por igual, sobrevivimos en campo abierto, fuera de las murallas protectoras y haciendo encargos sobre todo tipo de cosas. Siempre alertas y pendientes de ser atacados, recorren las distancias andando en un mundo derruido y abandonado, donde los restos de las carreteras no son sino indicadores de hacia dónde seguir marchando. 

Con esta premisa, y tras haber sido informados de las novedades del virus de Harran, y sus evoluciones impulsadas por las corporaciones, nos encaminamos a la ciudad amurallada de Villedor. En este caso, nos hemos trasladado de un Oriente Medio hacia la Europa Central, aunque tampoco queda nunca claro donde realmente nos encontramos. La ambientación es lo suficientemente genérica, para no tener claro donde estamos. Nuestra motivación es intentar localizar a nuestra hermana, a la que le perdimos la pista hace años, cuando éramos aun unos niños. 

Y con esos mimbres se va tejiendo la historia de este Dying Light 2. Seguimos saltando y moviéndonos preferentemente por los tejados, seguimos contando con nuestras habilidades físicas, y con unas mínimas directrices, nos vamos introduciendo en la historia, hasta que finalmente nos permiten ir ya a nuestro ritmo finalmente, tras unos tutoriales historizados.

En este caso la variante principal es que todos, absolutamente todos los habitantes de Villedor están infectados. La nueva cepa puede ser controlada pero necesitas luz para mantener tu estado no alterado. De noche, tienes un aguante que se mide en tiempo, y que te obliga a moverte de punto de luz ultravioleta a otro. Si no consigues llegar mueres y te conviertes en otro habitante sin cerebro de la ciudad.  Justo esta dinámica nueva hace que tus noches sean más trepidantes. Ya no te puedes mover por ahí de noche a tu albedrío, tienes que planificar y tener en cuenta tu «tiempo de guardia» antes de caer, sucumbiendo a la enfermedad.

También afecta a las zonas de «saqueo» que te vas encontrando por el trazado de las calles, en las que tienes que planificar y priorizar el botín que quieres obtener, teniendo en cuenta que esas tiendas o almacenes contienen gran cantidad de ítems, pero también de infectados (muchos menos que de día, donde están todos ahí almacenados protegiéndose de la luz) así que una cierta tensión te va acompañando en cada correría nocturna. Lo mismo para las cacerías de anomalías (una especia de bosses que solo aparecen de noche) y que nos dan pingües beneficios. No es menos importante la profusión de los aulladores, una modalidad de infectado que en cuanto nos detecta lanza un evento llamado cacería (al más puro estilo Most Wanted de GTA) en la que los zombis nos persiguen y acosan hasta que logremos localizar un refugio con una luz ultravioleta. Muchas emociones en Villedor la nuit!!!

Nuestras exploraciones diurnas también tienen su aquel, localizando misiones, desbloqueando los molinos, que son una especie de atalaya rollo Ubisoft, asistiendo a eventos y ayudando a pobre ciudadanos en diferentes situaciones. Y aquí ya no solo tenemos monstruos purulentos. Los tenemos humanos en forma de ladrones, merodeadores, pandilleros, bandas, con los que hay que luchar bien para sobrevivir, o bien para ayudar a algún desdichado. El mapa es extenso y está lleno de cosas por ver, desbloquear o rapiñar. Y además con dos zonas claramente diferenciadas tanto en paisaje como en mecánicas.

Gráficamente el juego se ve muy bien, por supuesto, a mayor potencia gráfica, más nítido, claro y mayor distancia de dibujado. En esto dependiendo del equipamiento ha habido, sobre todo en PC más de un problema de rendimiento, tirones, redibujados, y sobre todo que para ponerlo a tope, necesitas una máquina de última generación con una tarjeta gráfica sin complejos. El fabricante ha ido suministrando parches de forma muy activa, pero sí es cierto que tenías casos de ir como la seda, y que tras el parche ir a caída de frames continua, como el caso contrario, solventar todo el lío de una actualización.  En consola de la anterior generación se nota ya exigente, sobre todo en las primigenias, y con alguna que otra incidencia en las de nuevo cuño. 

Artísticamente nubes y claros. El escenario se ve estupendo, tanto en la primera parte como en la segunda del juego. Ambas localizaciones son lo suficientemente detalladas, tienen una definición y un mapeado interesante, las zonas están claramente definidas y aunque no acabas de localizar realmente donde estás (Europa, pero no sabes donde realmente) te lo crees.  Pero si hablamos de los personajes que nos encontramos enseguida nos daremos cuenta que los zombies son un copia/pega del mismo cuerpo con la misma ropa. Hay NPC’s que sorprenden por su gestualidad,  te los llegas a creer. Otros sin embargo, no. Se les ve el scripting debajo. 

Hay también una elección poco acertada con las voces. El título está completamente localizado, con todos los diálogos en castellano, pero algunas voces son demasiado jóvenes, o demasiado viejas. No hay una correspondencia con el personaje que las usa. Y es una pena, porque hay un trabajo enorme e ímprobo debajo de ese esfuerzo. Siendo el titulo continuamente un primera persona, las voces y gestos te sitúan muchísimo en la historia y solo de vez en cuando chirría, no lo suficiente para sacarte, pero sí para que te descoloque.

Nuestro personaje evoluciona y crece. Se va haciendo más fuerte y con más capacidades. Aunque este sistema de progreso no acaba de cuajar, en mi opinión. Por un lado tenemos un arbol de habilidades con dos variantes. Resistencia y Fuerza, la primera centrada en que tengamos una mayor capacidad para ir de tejado en tejado sin sufrir penurias de fatiga, y la otra centrada en modalidades de combate. Ahora ya no es solo importante acabar con los infectados, si no que en múltiples ocasiones tendremos que «medirles las costillas» a mas de un bandido, o acosador humano que ha hecho de este infierno su particular patio de recreo.  

Adicionalmente, se puede incrementar el poder de nuestro armamento con mods y añadidos varios, pero también en mi opinión, han caído en esa manía de que las cosas se rompen y no se reparan. Opción que a mí personalmente me saca mucho de quicio. Tienes objetos legendarios pero de bajo nivel y que se te van rompiendo a las primeras de cambio, lo que te obliga a ir «cargando» con un arsenal de armas que tampoco serían necesarias.  Un poco lo mismo pasa con la ropa/armadura. Se ha dividido en varias facciones o capacidades que te proporcionan ventajas… pero que tampoco funcionan demasiado bien, o yo no las he sabido entender. 

El caso es que llega un momento en el que nuestro protagonista ya no es que salte y haga parkour, es que directamente vuela, no falla un agarre, no sufre de tirones, no tiene fallos, y es capaz de las piruetas más arriesgadas y saltos más descabellados con todas las garantías. Esto sobre todo es patente en los saltos para llegar a lo alto de los molinos/torres que funcionan como atalayas Ubisoft a lo largo del mapeo. Hay un efecto Air Jordan que desvirtúa la experiencia. Hay saltos y aterrizajes de los que al menos un poco de daño sería necesario para no tener esa sensación de «modo Dios». Y a todos nos gusta ir bien de nivel, pero aquí llega un punto en el que ya solo la historia te sujeta.

Y ese es el nexo que nos mueve, la historia. Esta es, como en su predecesor, un buen relato. Quizás no demasiado elaborado, pero con los suficientes alicientes como para ir avanzando y reconociendo tanto la naturaleza humana puesta al límite, como tus propios valores y deseos. Así mismo irás estableciendo lazos con los personajes, con altos y bajos según les hagas más o menos caso, y con decisiones que marcan el desenlace y tu posicionamiento futuro en la historia. Aquí decides en cada paso a quién le vas dando la jurisdicción sobre cada una de las zonas y elementos que vas descubriendo. Si te decantas solo por un bando, te puedes ver en una distopía tremenda, con lo que ojo con lo que decides en cada caso.

En juegos de mundo abierto a mí me gusta explorar, visitar, reconocer, descubrir, y en este caso tenemos mucho, muchísimo, incluso demasiado. No sé si la consecución de todos los trofeos/logros va directamente relacionada con la necesidad de completar todos los eventos, pero si es así, posiblemente sea uno de los platinos más duros de obtener que existan, por vastedad y cantidad de cosas. Cuanto más mires, más cosas descubres por hacer, con lo que si eres de los completistas, cuidado con la ansiedad. 

Pero de paso, y como decía antes, en estas secundarias descubrirás personajes de todo tipo, principalmente rotos o muy dañados por toda esta situación. Los verás completamente disfuncionales, los verás que no han acabado de asumir la situación, los hay con esperanza y sueños, y otros aun inocentes y despreocupados. Y hay historias muy tristes, muy desgraciadas y que te llegan a hacer que un suspiro se te escape a poquito que empatices.

La historia se va desarrollando delante de ti, a pesar de ti, o por tu culpa directa, y te va llevando en busca de tu hermana, de las vivencias de los amigos, de las experiencias de los enemigos y del clima general y de la historia vivida en Villedor. Hay momentos épicos, mezclados con otros WTF, hay risas y también alguna que otra pena, pero te mantiene atento a lo que te quiere contar. Cierto es que, depende también mucho de lo que te guste pajarear, te puedes llegar a embotar con las diferentes idas y venidas de la historia, pero en esencia te mantiene entretenido a lo largo de la buenas horas que te toma completar este título.

Si eres un conocedor, te habrás hecho con esta segunda parte, y seguro que la has disfrutado mucho. Si no tenías este juego en el radar, casi que me permitiría recomendarte que recuperes la primera parte (está tirada de precio) o bien te esperes a un bundle de los dos con los DLC. Pero si te recomiendo que lo juegues, que lo disfrutes y te conviertas en un rondador nocturno por Harran primero y Villedor después. Es un juego con personalidad, con una realización técnica excelente, con muy buena historia y que además está muy mimado por sus creadores. Con actualizaciones casi día sí y día no, que van orientadas a solventar problemas, que alguno tiene como todos estos proyectos tan ambiciosos. 

Salta por la ciudad, esquiva zombies, mata malvados, saquea maleteros, consigue armas y consumibles, conoce a tus convecinos y sobre todo, disfruta de una buena ración de actividades y secretos en un mapa lo suficientemente grande y completo para que marques la diferencia… o no. 

Por cierto, sabes que hay un gancho? Y un parapente??? 😀

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