Análisis Disjunction

Juan Cash

Juan Cash

Cyberpunk, un género que inundó el mercado literario en los años 80, además de regalarnos películas tan míticas como Blade Runner (aunque a mí no me guste ni un poquito). Sin duda un género que apasiona a muchísimas personas. Un futuro distópico en alguna gran ciudad donde generalmente reina la anarquía. Las bandas y las grandes empresas luchan en continuas guerras y los implantes cibernéticos/biónicos están a la orden del día. Parece que en los últimos años estamos viendo un fuerte resurgir del género, al menos en el ámbito de los videojuegos, llegando incluso a ser “un poquito demasiado”. 

El estudio Indie, Ape Tribe Games, muestra su valentía al crear un juego ambientado en un género tan machacado últimamente que, además, cuenta con las serias dudas que ha suscitado CD Project Red con su Cyberpunk 2077. Pero, sin embargo, y contra todo pronóstico, han conseguido crear un juego muy divertido, exigente y quizá más ciberpunk que muchos otros que utilizan la etiqueta. Han creado sin lugar a dudas un autentico juegazo, aunque eso sí, no está libre de errores infantiles.

Los acontecimientos de Disjunction tienen lugar en New York, año 2048. Una fuerte crisis económica dejó a muchísimas familias en la pobreza, obligando a utilizar Central Park como una propia ciudad de chabolas. Bautizada como Central City será una parte importante de la historia. Nunca mejor dicho lo de “una parte” ya que Disjunction no es la historia de un solo personajes, sino de tres, cuyos caminos se terminarán encontrando a lo largo de la aventura, ya que parece que todos los caminos llevan al mismo enemigo.

  • Frank, el detective. Su misión será la de sacar de la trena a un amigo suyo, un importante líder de Central City. Parece que le tendieron una trampa para meterlo entre rejas y provocar una guerra local.
  • Joe. El mercenario. Una oscura historia de venganza impulsa a nuestro personaje. El asesinato de su hija le llevará a los rincones más oscuros de New York para hacer justicia.
  • Araña. La hacker. Descendiente de la mafia china y alejada de los líos familiares, se ve obligada a volver a su hogar, pero esta vez “subfusil” en mano.

El juego se desarrolla de forma episódica, cada historia empezará con un rico noticiario que nos explicará, francamente bien, que sucede en la ciudad en ese momento. Así sabremos perfectamente el marco en el cual nos movemos y otorga al juego una credibilidad muy sólida. 

Esto acompañado de diálogos y de los recortes de periódico que encontramos en las misiones, le dan al juego un lore que en mi opinión está muy bien traído, siendo la primera sorpresa: Un juego muy bien escrito. Hay un ejemplo que me parece relevante.

Durante una de las primeras misiones, deberemos investigar un laboratorio con Frank. Nuestro contacto nos pide que no matemos a nadie, cosa lógica ya que queremos buscar pistas que prueben la inocencia de nuestro amigo, condenado injustamente por asesinato. Quiero decir, el juego nos dice que no matemos para salvar a alguien de una condena por asesinato, suena a lógico pero no estamos acostumbrados a ser coherentes en videojuegos. De hecho, no pude evitar matar a un tipo, como se suele decir, era él o yo. Cuando volvi a llamar a mi contacto, este me pego una buena bronca, poniendo en duda mi profesionalidad y mi moral.

Esto, amigas y amigos, me pareció un momento para enmarcar. Un claro ejemplo de que podemos encontrar en los diálogos y textos de este juego. Una coherencia y una personalidad muy bien construidas para cada uno de nuestros personajes, pudiendo en gran medida, ser nosotros mismos quienes forjemos parte de esa personalidad, mediante la selección de las frases que queremos que digan en cada momento. Frases que por supuesto tienden a cambiar el devenir de la historia, pudiendo incluso elegir si matar o dejar vivos a nuestros “enemigos finales” con sus respectivas consecuencias.

Dejando claro que el texto me ha parecido sublime, toca hablar de la acción, la cual ya os digo no anda muy lejos en calidad. En primer lugar y pese a que todos los personajes llevan armas de fuego, Disjunction es un juego de sigilo. Con vista isométrica y pixel art, el juego nos ofrece una buena cantidad de niveles que tendremos que completar “casi” como si fuera un puzzle. Cada personaje tiene cuatro habilidades diferentes, que podremos potenciar después de cada nivel. Por ejemplo, Frank puede curarse, tirar una bola de humo y electrocutar a los enemigos. Por otro lado Joe y su brazo biónico reparten hostias como panes, con mucho daño, dispara una escopeta y su granada no ciega, mata. Araña por su parte es la que mejor se camufla, volviéndose invisible, a cambio eso sí, de ser la que menos daño hace. Aun así no os agobiéis, manejaremos a cada personaje en una parte de la historia, teniendo así que saber utilizarlos a todos. Como decía antes, cada personaje lleva un arma, pudiendo parecer un shooter de doble palanca. Pero las armas son lentas, malas y con poco daño. Esto no es un fallo, está hecho adrede, el juego no busca ser un shooter, el juego busca el sigilo y te da armas de juguete para que solo las uses cuando no te queda otra.

Quizá una pequeña queja sea la de no notar tanto la diferencia entre personajes, es decir, sobre el papel Joe y Araña son súper diferentes, pero lo cierto es que en el desarrollo poco cambia la forma de jugar, siendo lo más frecuente situarte tras el enemigo y golpearle a melee. Quizá hubiera estado bien que cada personaje se sintiera único y la sensación más bien es la de cambiar de skin.

Por otro lado, el diseño de niveles me parece casi perfecto. Es divertido y exigente al mismo tiempo. Solo tenemos un punto de control por planta, que se traduce en dos por nivel. Lo cual nos obliga “casi” a memorizar las salsa, saber dónde están los enemigos y en qué orden matarlos/aturdirlos y aunque a veces (sobre todo al final) llegue a frustrar, en ningún momento sientes que sea culpa del juego, sino que eres plenamente consciente de que has fallado. Esto amigos es un buen diseño de niveles.

Por poner otro pequeño problema. No tiene ningún sentido el diseño de los enemigos o mejor dicho, hay un serio problema con la variedad. No creo que sea lógico que en una casa rusa, en una cárcel americana o en la sede de la mafia china haya exactamente los mismos tipos de enemigos con la misma puta ropa. Señalo esto porque el esfuerzo hercúleo por una narrativa coherente se difumina fuerte en este apartado.

Dicho esto, el juego tiene un pixel art bonito y una banda sonora buena. Insisto en la escasa variedad de enemigos y de escenarios, pero se le perdona con su excelente diseño de niveles. Ese es el punto, ni es excelente en ninguno de estos apartados, ni mucho menos mediocre. Simplemente está bien, con algunos puntos más fuertes que otros pero sin llegar al desastre en ningún momento.

Hasta ahora todo bien en este Disjunction, pero… como decía al principio el juego tiene un par de problemas “infantiles” o de estudio que empieza a dar sus primeros pasos, esos puntos son dos.

El mapeado de los botones es horroroso, pero tiene solución, en el menú de pausa podrás mapear el mando como quieras, personalizando totalmente los botones a tu antojo, o casi. El problema es que el “mapa” se consulta al L3… ¡AL L3! Y esto no puedes cambiarlo. Por lo tanto con la tensión del sigilo será demasiado frecuente pulsar este botón por accidente, llegando a joderte la partida en alguna ocasión. El otro fallo cutre y el que a mi juicio es un grave problema, es que aunque lleves 5 horas de juego, si por accidente pulsas nueva partida en el menú principal… perderás tu progreso, y ni tan siquiera se te avisará del desastre.

Con todo esto ya dicho, creo, que se puede ver con claridad que hablamos de un muy buen juego de sigilo, bastante bien narrado, con temática ciberpunk y un estilo artístico pixel art. Un juego que por supuesto recomiendo, que además está en casi todas las plataformas y que tiene un precio asequible. 

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