Análisis Death Stranding

A Hideo Kojima Game no solo es una carta de presentación, es un sello, un sello que dice que vas a encontrar algo distinto, algo único y especial, desde hace más de veinte años, cuando Metal Gear Solid aterrizó en la primera PlayStation. Sabemos que un juego de Kojima es algo más, siempre intentando revolucionar el sector o al menos dar algo nuevo a la industria. Hideo siempre había estado de la mano de Konami y, al igual que en la música, cuando perteneces a un sello discográfico, supone limitaciones, unas limitaciones que no sabíamos hasta qué punto podían ser necesarias, ya que todos teníamos entre ganas y miedo de ver a Kojima sin restricciones. Algo que terminó ocurriendo en 2015, creando su propio estudio, Kojima Productions, y desarrollando una nueva IP, en este caso para PlayStation 4 (y PC).

Hablamos de Death Stranding, que se presentó al público en ese mismo 2015, generando mil y una dudas y haciéndonos pensar por fin ha ocurrido. El tiempo fue pasando y poco a poco íbamos sabiendo más del título, pero las dudas en lugar de disiparse, se iban haciendo más y más grandes, con titulares del propio Hideo Kojima tales como: “no es un juego para todo el mundo” “Empezara a ser divertido a partir de las veinte horas de juego” o, mi favorito, “ni yo mismo entiendo del todo mi juego”. Con todas las cartas sobre la mesa llega el día 8 de octubre y Death Stranding aparece en las tiendas, presentándose como una piscina a la que tirarte sin flotador. No sabes si será un divertido baño o más bien una charca llena de peces muertos, pero una vez decides entrar… descubres que son ambas cosas y, tras más de 60 horas de juego, puedo decir que Death Stranding es una de las mejores experiencias que he vivido nunca con el mando en las manos.

Gráficamente estamos ante uno de los mejores juegos de la generación

Eres Sam Porter Bridges, un porteador, pero no uno cualquiera, eres una persona muy especial, y más aún en un mundo roto, apocalíptico, donde la sociedad está aislada, viviendo en bunkers, y en el cual el trabajo de los porteadores es la única manera mediante la cual compartir útiles con los demás. Pero pronto dejaras de ser un simple porteador, y caerá sobre tus hombros una ardua tarea: conectar estados unidos mediante una red capaz de hacer más fácil la vida de los supervivientes al Death Stranding.

Bajo esta premisa comienza una aventura difícil de olvidar, una aventura con un objetivo claro y cuyo clímax se encuentra al final de la misma, pero sin descuidar el camino, que es lo más importante. Nos encontramos con un juego atípico cuanto menos, que hace de su principal atractivo lo que desechamos de otros títulos, las llamadas misiones de recadero. Y es que el juego se basa en eso; tu objetivo es repartir mercancía de un punto a otro, pero no os equivoquéis, es una de las experiencias jugables más gratificantes que he jugado en muchísimo tiempo, ya que no es tan sencillo como cargar y correr del punto A al B para completar el encargo con éxito ya que debes tener en cuenta muchísimos factores, tales como el terreno, el cllima, la carga que puedes soportar, posibles peligros…. Y eso hace que el juego tenga un gran componente de estrategia, tal que podría decir que es uno de los géneros en el cual puedo clasificar una parte del juego. La estrategia sucede, como bien he dicho antes, al acceder a un nuevo encargo, en este punto debes decidir y pensar que necesitaras para recorrer el camino, para ello tendrás que mirar el mapa e intentar deducir los posibles peligros, (por ejemplo si ves que vas a hacer la entrega en lo alto de una montaña siempre es buena idea coger unas cuantas escaleras y un par de anclajes de escalada) y será una parte imprescindible, ya que Sam no deja de ser una persona con sus limitaciones. Aquí todo tiene un peso y por supuesto que no podrás liarte a coger utensilios a diestro y siniestro, ya que si sobrepasamos el peso a Sam le costara dar un par de pasos seguidos.

Las cinemáticas nos mantendrán enganchados de principio a fin

Una vez creamos tener lo necesario toca partir, aquí comienza el segundo pilar, el camino, la piedra angular de la aventura, esos parajes desérticos (en cuanto a seres vivos) y preciosos que tendremos que caminar. Nos dejaran mil y un recuerdos, como aquella vez que perdí la carga rio abajo y tuve que liar un cristo para recuperarla, o cuando me pegue la siestecita en una pequeña cueva que encontré en mitad de la tormenta, o alguna otra cosilla que prefiero reservarme. El juego se convierte en un generador de momentos únicos y solitarios, ya que todo el camino lo haremos en soledad y recomiendo jugarlo así, a solas con nuestros pensamientos, disfrutando del paseo y desconectando de la rutina de la vida diaria. ¿He dicho que estábamos solos? Bueno, eso no es del todo cierto, ya que contamos con la compañía de BB 28,  que será nuestros ojos cuando las cosas se pongan feas, esta herramienta es una especie de feto que se encuentra dentro de una capsula que tendremos que conectar a nuestro propio cuerpo, para que nos ayude a detectar a los EV, que son un grupo de enemigos que encontraremos a lo largo de la aventura, siempre en el peor sitio posible, y básicamente podríamos decir que son cuerpos fantasmales a los cuales no le caemos demasiado bien y que una vez detectas (gracias al BB)  es mejor que dejes rápido atrás.

Poco a poco, cuando vas acumulando horas y sigues avanzando verás que es imposible no cogerle cariño a esta cruelmente llamada herramienta ya que el BB 28 se comunicará contigo (mediante el altavoz del mando) y expresará su estado de ánimo, el cual no debemos descuidar ya que si el medidor llega a 0 perderemos su ayuda durante un buen rato (básicamente hasta que lo reconectemos en una sala privada). Es por esto que de vez en cuando conviene hacer un descansito y acunar a nuestro BB para que siempre este del mejor humor posible, y es esto, entre otras cosas, lo que aumenta nuestro vinculo, tanto en el juego como en el jugador.

Hemos hablado de los EV, pero no son los únicos enemigos como tal que nos encontraremos en el camino, a parte del propio terreno (rocas, nieve, agua, viento) también hay que tener en cuenta a las jodidas MULAS, que son portadores a los que se les ha ido la pelota y solo ansían recoger mercancía, así que si te ven, toca correr, correr o pelear, ya que a lo largo del juego tendrás opción de conseguir armas para defenderte, pero ojo, nunca debes matar, ya que si lo haces…… mejor esto también me lo reservo, el juego te permite matar a tus enemigos, por supuesto, pero tú no querrás hacerlo y esto es algo genial, hubiera sido más fácil no incluir armas de fuego, o poner la pantallita de “fin de la partida” si matas a alguien, ya que si el creador piensa que no debes matar podría imponértelo, y aquí en menor medida te lo impone, pero lo hace con una sutileza digna de admiración, obligándote a no matar por acontecimientos del propio juego, y esto en sí ya es algo bastante innovador. Aún así, toca hablar del tan criticado sistema de combate, no sin antes mencionar al último tipo de enemigo: los jefes finales.

A lo largo de nuestra misión diferentes sucesos desembocaran en batallas contra jefes, ¿adivináis? Tampoco voy a hablaros de ellos, pero sí puedo decir que son meros trámites, sin mucha dificultad, pero gratificantes a su manera. Volviendo al sistema de combate, se nota que no es parte principal de la aventura, aunque haya capítulos o zonas en las que tengamos que recurrir a ello sí o sí, se puede decir que no están bien optimizados, por ejemplo a la hora de cambiar de armas o de buscar coberturas, pero yo creo que esto es así por decisión. Kojima busca que el combate no sea gratificante, porque no es un juego de liarse a tiros o de luchar, Sam no es un guerrero, es un portador, por lo cual nunca le apetece combatir, ¿lo entendéis? El padre de Metal Gear haciendo un sistema de combate poco gratificante, evidentemente es adrede, pero aun así puedo decir que tampoco es que sea algo tedioso o que de pereza, no, se podría decir que es algo entretenido, sin más, no brilla, pero tampoco jode el resto.

No podía faltar alguna que otra “Kojimada”

Una vez hemos llegado al destino y, hemos entregado la carga, se abren dos posibilidades, si es una estación (bunker) pequeña, nos darán otro encargo para trasladar a otra estación, pero si es una de las grandes tendremos nuestra sala privada, que es un lugar maravilloso donde hacer gilipolleces con Sam, tales como poner caras en el espejo, pero también será nuestro lugar de recuperación corporal. aquí nos ducharemos, haremos nuestras necesidades (lo cual tiene premio), cargaremos la pilas a base de monster energy, tunearemos nuestro equipo, y veremos que tal esta nuestro querido BB 28, es la parte Kojimada por excelencia, un lugar al cual apetece ir cuando llevas unas cuantas horas de caminata. 

Una vez dejado explicada las características sandbox del primer juego de Kojima Productions, quizás os sigáis preguntando que hace a este juego tan especial, pues bien son varios puntos que enumerare pero sin tener en cuenta la importancia, ya que todos suman. En primer lugar la historia, enrevesada como pocas, loca, liosa, abrumadora e inolvidable, lo mejor de la hostia inicial a base de un exceso intencionado de información es que cuando terminas… todo está bien cerrado y tan claro como el agua. Esto hace que solo quieras jugar y jugar por las ganas de saber más y más y más de todo el mundo de Death Stranding. Segundo punto: el progreso. Las misiones son casi siempre las mismas, llevar mercancía de A a B, pero el camino no siempre es igual, va evolucionando en su dificultad, y nosotros con él, ya que el titulo nunca deja que te acomodes, cuando parece que ya tienes todo aprendido introduce nuevos utensilios que hacen las cosas más fáciles, pero ojo que esa facilidad dura poco, ya que el mundo también cambia y donde antes ibas sobrado ahora vas justo, y cuando vuelves a sentirte medianamente cómodo, vuelta a empezar, así una y otra vez, manteniendo al jugador siempre entretenido y experimentando con los nuevos juguetes. Tercero: el multijugador. Dicho así suena a juntarte con los colegas a repartir unos paquetillos, pues no, el multijugador es un resumen perfecto del juego, es la conexión, es la ayuda entre personas, para explicarlo rápido viene a ser como los mensajes que encontrábamos en Dark Souls (pero supervitaminados), es decir, a lo largo de la aventura tenemos la opción de construir diferentes estructuras que nos hacen el camino más fácil, tales como puentes, una escalera que sirve para atrochar en la montaña, una habitación privada, etc… pues bien, esas estructuras se compartirán con el resto de jugadores, y es genial, no sabes la ilusión que hace ver que algún alma altruista ha dejado un puente perfecto que te va a ahorrar un buen trecho, justo cuando ves que tu calzado esta en las ultimas. Momentos como ese generan en ti ganas de ayudar, y harán que por ejemplo dediques una sesión de juego a recolectar materiales para contribuir a la construcción de una carretera, de la que todos os beneficiareis. Es algo simple que ya estaba inventado, pero joder que bien que funciona en un título como este. Cabe decir que aquí la lluvia es un poco jodida y terminara por destruir todas las construcciones que hayamos hecho si no nos encargamos de su mantenimiento, con lo cual ninguna construcción es para siempre en el mundo de Death Stranding.

Pese a no ser lo mejor del juego, los jefes finales no están nada mal

Por último apartado gráfico y sonoroaquí hay que ser honestos, el nuevo juego de Hideo Kojima es de esos títulos que te derriten los ojos. Algunos escenarios son paisajes preciosos, foto realistas y si encima lo acompañas de una canción perfectamente elegida que suena exactamente en el momento justo…. Es extremadamente gratificante, pero esto tiene una explicación lógica, que es la ausencia, para conseguir algo tan tocho en la muerte de una generación hay que hacer sacrificios, por ejemplo el rendimiento del juego es óptimo (ni una caída de FPS, ni un popping, nada) y eso se consigue prescindiendo de casi todo, no hay ciclo de día y noche, no hay animales, vagamente hay NPC’s, tenemos escenarios vacíos, pero artísticamente impresionantes. Con la música podemos decir lo mismo, durante gran parte del juego no hay música, solo escuchamos nuestras pisadas, el sonido del viento, nuestras quejas, al pequeño BB, y cuando llevas horas caminando y por fin allá en el horizonte vemos nuestro destino, con una postal preciosista, ahí entra la música, y no entra cualquier música, suena exactamente lo que tiene que sonar, y genenera en el jugador una sensación tan agradable, que cuesta explicar y para ello tendremos que recurrir a otro título que fue maestro en esto, Red Dead Redemption 2.

Para terminar, me gustaría comentar algo que me ha gustado especialmente, y es el uso que hace el título del DualShock 4. Para empezar el BB 28 se comunica con nosotros a través del mando, siempre y cuando lo activemos en las opciones. También utilizaremos el touchpad para acceder al menú, y rozándolo e inclinando el mando podremos ver el relieve de las montañas, además necesitaremos mecer al mando para calmar al BB y por ultimo hace un uso de la vibración como se ve en pocos juegos, por ejemplo cuando Sam bebe podemos notar los tragos mediante sutiles vibraciones, ojalá más juegos se pararan a sacar partido al control como lo hace este.

Tendremos un radar que nos ayudara a identificar diferentes elementos

En resumen, estamos ante un juego extraordinario, que pasa directamente a mi top de mejores juegos de la historia, un título que sin inventar nada sí que consigue llevar lo conocido a un nuevo nivel, y que, por supuesto, responde a la pregunta de hasta qué punto los videojuegos son arte, este lo es. Además podemos destacar su valentía, ya que partiendo de la idea de un juego de repartir paquetes consigue crear algo que nos atrapa de principio a fin, es a todos los efectos el juego que hacía falta a una industria cada vez más centrada en sacarnos la pasta (free to play, cajas de loot…) para recuperar la fé. Si te gustan los videojuegos, debes jugar a Death Stranding.

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