Análisis Death Coming

¿Nunca os habéis planteado qué se debe sentir al tener poderes? ¿Qué poder os gustaría tener? ¿Y si ese poder fuera el de terminar con la vida de las personas? Quizá ahí pensemos en algo parecido a Death Note, terminar con las personas malas, anotar un nombre y que simplemente desaparezcan. Pero ¿y si el planteamiento es algo distinto? No tan directo ni justificado.

En Death Coming mueres, así comienza la partida. Y al morir te acabas convirtiendo en la Muerte, o más bien en su ayudante y la única manera de recuperar nuestra vida es recolectar almas pero siguiendo una serie de reglas, no te pienses que matar es tan fácil. Y esas reglas son sencillas: No puedes matar directamente sino que la muerte debe ser accidental, es decir, deberás planear y provocar tú esos accidentes pero sin alterar el libre albedrío por lo que no podrás controlar directamente a las personas. 

Death Coming es un juego puzle con vista isométrica que nos permitirá observar todo el entorno y todas las posibilidades que nos ofrece para causar esos “accidentes” y cosechar almas. Unas mecánicas simples que funcionarán con tan solo el táctil de la pantalla (Switch). Pero no solo nos fijaremos en el entorno sino también en las propias víctimas, sus comportamientos y rutinas, los movimientos que hacen y los momentos que son más susceptibles a que sufran un trágico accidente que acabe con sus vidas. Así que busca esas posibles trampas mortales por el escenario: una maceta a punto de caer, una tapa de alcantarilla que va a desaparecer justo cuando pasa un humano, un cable cerca de un charco de agua, unos semáforos mal sincronizados, revivir a Drácula del museo (si, si, has leído bien) o que aparezca un T-Rex… cualquier cosa cotidiana -o no tan cotidiana-que te imagines es probable que la hayan incluido en el juego y sea un aliado para nosotros. Eso sí, procura activarlas en el momento exacto si quieres el resultado correcto, de lo contrario solo conseguirás que la víctima se asuste y evite pasar por ahí o incluso alerte a otras y ya no puedas usar más esa trampa. A pesar de que son muy lógicas y predecibles, también tienen mucho de prueba y error. Y aunque en su mayoría de veces acabar con las víctimas no tiene una única manera de hacerse, desperdiciar algunas trampas hará que debas reiniciar el nivel para lograr los objetivos. 

En Death Coming nos propondrán seis niveles distintos, cada uno con su propia historia y temática distinta, desde una ciudad, a una estación de invierno, pasando por una fábrica de bombas, una isla tropical o un museo. Cualquier lugar es válido para cosechar almas. Y cada nivel tendrá su propio objetivo marcado por la Muerte, ya que no solo hablaremos de acabar con un número de víctimas sino que tendremos víctimas específicas que tendremos que matar. Y, de hecho, hasta que no cumplamos los requisitos que la Muerte nos exige para cada nivel, no podremos acceder al siguiente. Cada nivel tendrá unos objetivos marcados a los que tendremos que matar, y lo demás son extras que incrementarán nuestra puntuación y que nos hará ser conscientes de nuestro mal interior. Una vez logrado el objetivo, la Muerte te dará la opción de hacer horas extra para recolectar más almas y, si logras acabar con todas, te llevarás el  trofeo máximo. Y aunque el número mínimo de muertes necesario no es demasiado complicado, sí nos podrán las cosas cada vez más diciil como para engancharte por lo que terminar con todas ya os adelanto que no será una tarea nada fácil.

Pero un momento, ¿De verdad pensabais que podríais ir matando por ahí y quedar impunes? Pues no. De hecho ni siquiera sería justo. Así que para poner un poco de orden en el juego, cuando hayas realizado un número considerable de asesinatos, aparecerán los ángeles de la guarda que hacen el papel de policías celestiales. Ángeles que flotarán y patrullarán por el escenario para vigilar que todo va bien con un cono verde que mostrará su campo de visión y que a medida que vaya aumentando el número de personas que matas, también irán creciendo en número. Si te pillan provocando un accidente o haciendo click sobre un objeto mientras preparas tu próximo accidente, recibirás una advertencia y perderemos un corazón. Después de tres, se terminará el juego y deberás reiniciar el nivel.

Diría que es el único enemigo del juego, pero en realidad hay otro peor, nuestra propia torpeza. Pero si volvemos a ellos, cabe señalar que son innecesarios en el juego. Lo primero es porque te provocan tener más paciencia pero en realidad no te impiden seguir con tus maldades, solo tienes que esperar a que pasen, por lo que simplemente alargan el tiempo para el asesinato, lo que te puede frustrar porque los personajes van haciendo sus rutinas y te toca esperar a que vuelva a pasar por el lugar exacto que necesitas. Así que en ese punto más bien suponen un incordio porque te impiden jugar en vez de introducir algo nuevo, alguna penalización que cambie la dinámica del juego o tus mecánicas disponibles. En otras ocasiones te pillan en momentos en los que su cono de visión no estaba enfocando exactamente a la zona que habías seleccionado, lo que te genera una rabia interna que más que matar a los personajes que te indican, dan ganas de matarlos a ellos. Pero no, no puedes… Son ángeles….

Pero el juego se volvería tedioso y perdería interés si nuestro objetivo fuera solo el de lograr acabar con un número determinado de vidas. Así que a medida que avanzamos por los diferentes mapas, el juego va evolucionando y nuestro jefe, la Muerte, nos introducirá algunas novedades en cada nivel que pondrán las cosas más interesantes, como por ejemplo que el clima influya a la hora de provocar accidentes: viento, lluvia, relámpagos, todo puede sernos útil para hacer combos perfectos y llevar a cabo nuestros objetivos. O incluso a la inversa, habrá trampas que según el clima de ese momento no nos sirvan de aliadas y tendremos que esperar a que cambie.

También tendremos unos niveles extra, o mini juegos, como de bonificación en las que nuestro objetivo simplemente será matar, matar y matar a tantos como sea posible.

Pero lo mejor de Death Coming no es esta mezcla de macabro y humor, que también. Sino el final del juego. Y no lo digo porque se acabe, porque eso realmente es una pena, sino por la pantalla final, ese nivel extra en el que los personajes del escenario son los propios desarrolladores del juego es una pantalla que está muy por encima del nivel del resto. Como si realmente esa fuera la intención y objetivo del juego y todo lo jugado hasta el momento una especia de tutorial para practicar. ¿Y qué lo diferencia del resto? Dejamos atrás los ángeles y nos metemos en una historia real, en el día a día de una oficina y para lograr los objetivos que nos indican, y solo esos, tenemos que ir avanzando en esa historia. No se trata de matar porque sí, sino que todo fluye de manera que no puedes llegar a c sin haber pasado por a y b. 

Está claro que Death Coming está inspirado en películas tipo Destino Final pero si pensamos en la muerte como algo funesto… Olvidaos porque Next Studios nos hacen vivir este juego con un punto de humor y una estética pixel art que le sienta a las mil maravillas y que invita a jugar a todo el mundo y pasar un buen rato. 

Porque esa estética que han elegido es acertadísima. Ese contraste de lo macabro con un pixel art bonito, colorido, personajes graciosos y expresivos y todos los escenarios con muchos detalles muestran que han cuidado y mimado cada pixel creado. Pero es que su audio va en la misma línea, toques alegres, casi optimistas, que contrastan con la razón del juego: matar. Cada nivel tiene una música muy acertada y bien elegida que se mezcla con los efectos de sonido y voces que casi te animan cuando encadenas asesinatos con sus «Double kill» o «Monster kill” y logra que te sientas orgulloso de ello. Sobre todo cuando has estado un rato estudiando cómo matar a un objetivo, casi a modo de detective, y lo logras, esa satisfacción no tiene precio. Porque sí, y sonará raro leerlo, pero matar es divertido, planificarlo, pensarlo y conseguirlo, después de varios intentos o tener que resetear el mapa, lo es más.

Es cierto que tiene muchos puntos que mejorar, fallos como la imposibilidad de saltarse las cinemáticas al repetir una pantalla o mejorar la función de los ángeles e incluso el propio sistema de ensayo y error que provoca, en ocasiones, tener que reiniciar un nivel cuando llevas un número considerable de muertes -o incluso cuando te faltan dos para superar el nivel- porque has descubierto tarde como matar a un personaje y has agotado la trampa. 

Pero en general es un juego que merece la pena porque mezcla los ingredientes necesarios de entretenimiento y ese morbo que nos hace sacar el mal interior que llevamos dentro a la vez que nos provoca diversión. Y todo ello enlazado con una estética llamativa y acertada que, con tan solo esas pequeñas mejoras de las que hablamos y añadiéndole más niveles similares al último, podría pasar de ser un indie que pasa algo desapercibido entre el catálogo de juegos actuales a convertirse en todo un título reconocido.

Leave a Comment

Required fields are marked *.