Análisis Dark Devotion

El compás de la batalla es una contante medición, un calculo sobre dónde alcanzará el próximo ataque, qué rango tendrá el siguiente movimiento, cuánto aguante le queda a mi personaje o cuánta vida tengo que quitar para terminar con el jefe. Si hay una saga que mezcla a la perfección estos términos de lucha definitivamente esa es la saga Souls, juegos en los que la habilidad mecánica y la estrategia se aúnan para dar una experiencia al jugador donde el resultado es la satisfacción. No son pocos los juegos que han imitado a esta conocida saga y, aunque las comparaciones son odiosas hay que reconocer que Dark Devotion ha sabido llevar estas mecánicas de tal forma que su mundo me ha cautivado.

Antes de empezar a desgranar el juego tengo que reconocer que leí algunas críticas sin haberlo jugado, me dió miedo pensar que el control era tosco y mal implementado como muchos usuarios de Steam habían comentado, pero en realidad no es así; cada vez que he entrado a Dark Devotion me he encontrado un control bien pulido, cómodo y fácilmente manejable que me ha permitido disfrutar de la experiencia. El problema con el control es que siempre es algo personal, no es tanto como se haya diseñado (cosa que cuando está mal hecho sí se nota) sino como se sienta (algo que puede configurarse en la mayoría de los juegos). En Dark Devotion el control es siempre el mismo y con esto me refiero a que el juego no permite otra configuración de los botones, algo en lo que el juego pierde puntos; en mitad de un combate, por ejemplo, para usar un botón tienes que pulsar la cruceta, esto deriva en un retraso de unas décimas de segundo muy valiosas si tenemos lo que tardas en desplazar el dedo y pulsar la tecla, la gran mayoría de las veces si se mide la distancia no es algo que entorpezca al juego, pero con algunos objetos cuya animación es más lenta errar al colocar un explosivo (por ejemplo) es bastante común, algo que se podría haber pulido un poco más.

Como he mencionado Dark Devotion trae a las dos dimensiones el estilo de la saga Souls (cosa que ya hemos visto en juegos como Death’s Gambit o Salt and Sanctuary) pero no repite el modelo de escenario. Los escenarios del juego de Hibernian Workshop son más pequeños y claustofóbicos, ya que buscan una sensación de hostilidad hacia el jugador, por otro lado, cuando entras por una puerta esta se cierra tras de ti, impidiéndote volver al lugar del que habías venido. La decisión con respecto a la creación del mapa es comprensible, se persigue que el jugador avance sabiendo que ya ha elegido un camino, que no hay forma de regresar y lo único que queda es ir hacia delante o morir, sin embargo, a veces es algo molesto. En la saga Souls todo está conectado y es algo casi mágico, ves una puerta y tu mente dibuja todo el recorrido que ya no necesitas hacer gracias al atajo que acabas de abrir. Dark Devotion tiene un mapa bien conectado gracias al teletransportador y las diferentes puertas a las que puedes acceder desde el templo (que es el lugar al que regresas cada vez que mueres), lo único que chirría es esa puerta que se ha cerrado. Sí, es verdad que consigue que vaya hacia delante y que no quiera morir para encontrar el próximo teletransportador, pero en ocasiones, la inquisición te manda a matar a cierto enemigo, lo buscas por todo el escenario, fallas un salto y tienes que morir y volver a recorrer todas las salas para llegar a la plataforma y matar a ese enemigo. Cuando uno es completista o coleccionista estas cosas pasan de ser un recurso a ser algo un poco tedioso con lo que lidiar, una vez te has aprendido una sala es difícil morir en la misma así que el castigo de no poder volver es algo sin fundamento, – si ya me la puedo pasar entera – piensas – déjame al menos volver para matar a ese cabroncete.

En el combate, al menos, Dark Devotion se porta bastante bien, hay una variedad de armas muy atractiva, desde mazas lentas que hacen mucho daño y tienen un gran rango, pasando por cuchillas ligeras con poco rango y daño moderado y llegando a libros de hechizos que invocan magias. El tipo de arma que tengas y el enemigo al que te enfrentes determinará el ritmo del combate, con una maza, por ejemplo, casi todo es de papel, pero su lentitud puede hacer mella en combates contra enemigos pequeños y rápidos, lo que exige luchar a cierta distancia y comprender el rango de tu arma, por otro lado las cuchillas se emplean más en el cuerpo a cuerpo y aprovechan el desplazamiento que cada golpe causa en el enemigo. Entre las cajas que rompas, enemigos que mates, y cofres que te encuentres hallarás diferentes tipos de equipamiento con los que forjar un estilo de juego propio, los enemigos más pequeños te darán fe (con la que lanzar magias, rezar para recibir una bendición o curar una maldición) y unos puntos morados con los que comprar bendiciones para equipar de forma permanente a tu personaje (aunque solo se pude llevar una bendición de entre todo el árbol que el templo nos ofrece para comprar). Algunas de estas bendiciones serán clave a la hora de luchar; estas varían desde hacer que nuestros pasos creen fuego o que nuestra armadura aumente. Los jefes por su parte, son el punto más jugoso del juego, cada uno supone un reto diferente, con su propios movimientos y mecánicas con las que demostrar todo lo que has aprendido. A pesar de todo no tienen el carisma de los jefes de Dark Souls, y que algunas fases de diferentes jefes sean similares hacen que se eche en falta esa personalidad que nos hace recordar a las gárgolas o a los conocidos Ornstein y Smough. 

En Dark Devotion no existe la progresión del personaje, o no como la entendemos. Con el árbol de bendiciones tenemos siempre la oportunidad de equiparnos una bendición diferente, eso conlleva cierto progreso, como también lo conlleva encontrar runas a lo largo de las mazmorras que subirán nuestros stats, recoger el arma de un jefe que hayamos derrotado para que podamos fabricarla en el herrero o invocar bendiciones gastando fe en algunas estatuas. Por lo demás todo está como al principio, no hay ningún sistema que permita subir nuestro ataque, defensa o inteligencia, así que morir no es tan duro como perderlo todo, en realidad, al aparecer en el templo siempre habrá un herrero que nos de equipamiento y los teletransportadores y atajos ya mencionados, así que muchas veces la tensión se apaga.

Si el videojuego en resumen, puede mejorar en cuanto al espacio, darle más carisma a sus jefes y aportar más variedad de situaciones ¿Por qué considero que me ha cautivado? La respuesta es tan sencilla como el género que ha elegido, después de todo entrar en Dark Devotion es satisfactorio, la experiencia te conduce a una satisfacción jugable entre jefes a los que no querrás dejar salir con vida, puertas secretas y misiones que saciarán tu vena más completista. Aunque con sus defectos la oscuridad de Dark Devotion se siente viva y estoy seguro de que la persona que entre a sus mazmorras no dejará de encontrarse con un juego muy bien resuelto hasta que haya salido de ellas.

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