Análisis Dandara

Dandara habla del arte, del artista, de la creación y de lo que le impulsa a crear. Y lo hace predicando con el ejemplo, esto es, a base de arte. Arte en todos los sentidos. Arte en su pixel, cuidadísimo, muy detallado y con unos fondos que quitan el hipo. Arte en la música, hipnótica y que consigue transportarnos a ese mundo onírico donde se desarrolla Dandara. Y arte en lo que es puro videojuego: un control per-fec-to, que podría haber sido todo un desastre, porque aquí no podremos ni caminar, ni saltar; iremos rebotando de pared en pared como el mejor ninja. Ah, y el mundo se gira sobre sí mismo, por si no fuese suficiente.

El tema de Dandara está bastante claro, aunque su historia sea bastante complicada de seguir (si es que se puede), un poco debido también a ese tono onírico y existencial que tiene, que hace que descifrar motivaciones o sentido sea algo complicado. Esto se refleja un poco en el gameplay, porque nunca tenemos muy claro hacia dónde ir, y simplemente optamos por el clásico recurso de metroidvania, o sea, ir recorriendo el mapa y abriendo zonas que no hemos visitado todavía.

Quizás tenía que haber empezado por ahí, pero bueno, empiezo ahora. Porque, si no estaba claro viendo un par de capturas, Dandara es un metroidvania, de esos que están tan de moda últimamente. Sigue todas las convenciones del género de ir desbloqueando poderes que nos irán abriendo nuevos caminos, mejorar los que ya tenemos… Nada nuevo en ese aspecto. Las novedades vienen más bien por las consecuencias que resultan de la forma en la que nos movemos.

El mundo de Dandara no es especialmente grande sobre el papel, se podría incluso decir que es pequeño. Pero, al solo poder movernos sobre ciertas superficies, el ver una puerta que podemos casi tocar no nos garantiza que podamos llegar a ella. Puede llegar a ser frustrante, porque es muy fácil pensar “si pudiese andar, ya habría llegado”, pero creo que también esto va un poco dentro del tema que quiere desarrollar el juego; que a veces, esa palabra que tenemos en la punta de la lengua no sale o esa idea que en nuestra cabeza está tan clara, pero que aún así, el papel sigue en blanco.

Si he tenido algún problema con Dandara es por cómo se desarrolla su curva de dificultad. Las dos primeras horas son bastante tranquilas, y el mayor problema está en recorrer un par de habitaciones para volver a donde te han matado. Pero, tras el primer jefe, la dificultad escala de una manera que me ha parecido algo desproporcionada. Y lo peor (o mejor, según se vea) es que prácticamente se mantiene ahí. El juego te avisa que a partir de cierto momento las cosas se van a poner difíciles, y desde ahí hasta el final el salto en exigencia se mantiene constante. Es como si Celeste pasase del primer mundo al penúltimo, saltándose todos los intermedios.

Aunque salió en 2018, hoy hablamos de él porque recientemente se ha lanzado la edición definitiva, Trials of Fear Edition, que añade una serie de pruebas y retos para quien le pareció poco la aventura principal, además de retocar aspectos del juego base, como el control con teclado y ratón.

Muy pocas pegas más se le pueden poner al título de los brasileños de Long Hat House. Aun siendo un género bastante manido en la escena indie, entre todas sus ideas nuevas y el cariño y cuidado del resultado final, Dandara es un título excelente, y aunque adolece de problemas con el ritmo y la dificultad, lo recordaremos por su arte, su música, su gamefeel, y no por las ganas que nos dieron de estampar el mando contra la pared.

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