Análisis Curious Expedition 2

Potajito

Potajito


En el universo de Curious Expedition, nuestro mayor enemigo no será otro que Julio Verne, el afamado autor de ¿ciencia ficción? de finales del siglo XIX. O no. Puede que nuestro mayor enemigo sea la locura que invade a nuestros aventureros exploradores después de caminar durante días por la selva sin nada que echarse a la boca. Otra veces es la araña gigante y sus molestos vástagos… Suma y sigue. Al final, el malvado Julio Verne no será más que otro escollo en nuestra aventura por Curious Expedition 2.

Curious Expedition 2 se trata de (otro) rogue-like en el que tomamos las riendas de un equipo de ávidos aventureros que buscan desentrañar un misterio en tierras desconocidas. Todo rezuma cierto aire victoriano steampunk, siendo París nuestra base de operaciones, con una torre Eiffel​ todavía en construcción. Si venimos del anterior y más que competente Curious Expedition original, lo primero que nos llamará la atención es el cambio de estilo gráfico. Pasamos de un pixel art muy resultón (pero quizás demasiado manido en la escena indie) a un dibujo que recuerda al de los clásicos cómics francobelgas, tipo Tintín. Puede gustar más o menos, pero el cambio creo que es positivo y, sobre todo, bienvenido, por ser un cambio al clásico pixel art.

Mecánicamente, el juego alterna entre navegar el mapa y sus peligros y las secciones de batalla. Y, aunque pueda parecer algo extraño, las partes más divertidas no son las batallas. En estas batallas se tiran una serie de dados, que hacen las veces de habilidades de los aventureros, y según en qué cara caigan los dados, podemos realizar unas habilidades u otras, incluso combinando dados cuando su resultado es el mismo para así mejorar la habilidad. No es un sistema cien por cien basado en la suerte, ya que elegimos hasta cierto punto las habilidades, las mejoramos (aumentamos la cantidad de dados o caras) pero sí que se siente que la suerte tiene un poco de peso de más.

La otra parte de Curious Expedition 2 es la expedición en sí. Vemos el mapa y a nuestros aventureros, que disponen de una cantidad limitada de cordura para moverse por el mapa e interactuar con él y sus (más que posibles) habitantes. Estas secciones recuerdan un poquito a Darkest Dungeon, y esto es bueno. Debemos movernos por el mapa gastando la cordura del grupo, que podemos recuperar descansando o comiendo, y debemos buscar el objetivo de la misión actual mientras capeamos el temporal. Cada una de las islas que visitamos tiene sus propias particularidades; los biomas pueden ser de varios tipos y sus nativos también. Pueden estar más o menos abiertos a recibir visitas de extranjeros, puede que incluso sean hostiles o nos tomen por dioses. En nuestra mano está decidir qué hacer cada vez que nos topamos con un evento, sea una conversación o cualquier otro tipo. Solemos tener varias opciones de diálogo o acción, acompañadas a veces de la necesidad de hacer una tirada de dados (con los dados de nuestros aventureros) para resolver la situación de una forma u otra. Todo esto está muy bien resuelto, y tanto los diálogos como las distintas interacciones a modo de aventura de texto están muy bien escritas y siempre son bien agradecidas de leer.

Al contrario que en el primer Curious Expedition, que era más un roguelike de estructura clásica, esta secuela se construye a partir de una campaña que sigue una historia (que se completa en unas ocho horas) que se modifica ligeramente según nuestras decisiones y resultados en las expediciones. Puede parecer que esto hace que el juego sea menos rejugable, pero no lo creo. Lo que sí hace es que la primera run sea más emocionante, y que tengamos un hilo del que tirar (y al que agarrarnos). El sistema también es bastante agradecido con el jugador, ya que si toda nuestra expedición cae, volveremos a París en el momento antes de salir. Si queremos, claro, porque podemos personalizar lo dura que sea la penalización al fracasar una misión.

Creo que merecen mención aparte nuestros compañeros de viaje y la composición del equipo de aventureros. Al comenzar la run elegimos uno de los varios propuestos: desde el típico cazador que parece acabado de salir de un safari hasta una traductora especializada en las lenguas más extrañas. A partir de ahí, iremos reclutando a nuestro particular grupo de aventureros; un pirata, un burro, un nativo reptiliano, un perrete o hasta un dinosaurio. Aquí hay algo para todo el mundo. Yo tengo debilidad por los animalitos, así que he tenido mucho donde elegir. Aunque claro, esto es una espada de doble filo: si uno de tus animalitos muere o, por lo que sea, abandona el grupo, la pérdida duele aún más. Aquí sí que no hay mecánica de recuperación, como sí la hay cuando cae todo el grupo. Así que toca recordar lo fuertes que fuimos cuando nuestras tropas caían en XCOM, llorar a nuestro burrito escapado en batalla y seguir adelante, por duro que sea.

Puede que el cambio de un sistema roguelike puro a uno un tanto más guiado gracias a la campaña no siente bien a todo el mundo, sobre todo a los más veteranos que llevan decenas de horas en el primer juego, pero algo a recordar es que ese primer Curious Expedition no se va a ir a ningún lado, y que esta segunda parte no solo es un gran juego en sí mismo, sino que también puede servir como puerta de entrada al primer juego, ya que creo que la campaña, el cómo está estructurada y la medidísima curva de dificultad, ayudan a introducir al jugador de mejor forma de lo que lo hacía el juego original. Todo esto mientras innova e introduce más elementos en una fórmula que ya venía refinada, dándole un giro nuevo en muchos sentidos, desde el arte y la jugabilidad hasta las mecánicas en sí.

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