Análisis Cult of the Lamb

Alex Izman

Alex Izman

Game Designer

Cult of the Lamb es como aquel conocido que le encanta gustar y que intenta caerle bien a todo el mundo constantemente. El avance del juego y el ritmo del mismo son algo más propio de un laboratorio que de un estudio de videojuegos. Diferentes estímulos son arrojados continuamente sobre el jugador o la jugadora, velando porque la palabra aburrimiento no asome bajo ninguna de las mecánicas propuestas en la obra. ¿Minijuegos? ¡Si! Pero rápidos y extremadamente sencillos. ¿Acción? ¡Si! Pero reduzcamos las mecánicas de combate a su mínima expresión para que resulte accesible a todos los públicos. Ataque, voltereta y un especial. ¡Ah! Y las runs cortitas, que no pasen los diez minutos. ¿Aún no funciona del todo? Métele cartas con perks. ¡Las cartas nunca fallan! ¡Y cuatro modos de dificultad! ¡Como mínimo! ¿Gestión? ¡Si! Pero aunque no haya mucho que hacer, vamos a intentar que parezca todo lo contrario, que hay miles de opciones. ¡Cocina! ¡Árbol de habilidades! ¡Sistema día y noche! ¡Sermones! ¡Cultivos! ¡Oxygen not Included… digo enfermedades! ¡Traedme un estudio sobre los juegos de móvil que más enganchan! ¡Grindstone! ¿Qué es lo que vende ahora? ¿roguelikes, dices? ¡Pues diremos que es roguelike! ¡Y quiero los gráficos más cuquis del planeta! ¡Y animalitos! ¡Por último quiero un ritmo vertiginoso durante las 15 horas que dure el juego!

Cult of the Lamb es una aventura con escenarios y spawns enemigos procedurales en las partes de acción. La narrativa nos explica la historia de un cordero al que una deidad misteriosa resucita tras la muerte con la intención de que le ayude a recuperar el poder que tuvo tiempo atrás tanto él como su secta. Para conseguirlo, el cordero tendrá que formar la suya propia y enfrentarse a cada uno de los cuatro traidores que encerraron a la deidad y que lo mantienen preso en un espacio etéreo desde entonces. Esta premisa abre las puertas de un mundo imaginario y aun así poco verosímil donde el protagonista deberá alternar la gestión y el mantenimiento de una secta con breves incursiones por diferentes «mundos» donde lucharemos hasta ir derrotando a los cuatro traidores. El equilibrio entre los dos ejes centrales funciona como un reloj, ambos se retroalimentan y conviven en armonía. Por ejemplo, en las partes de gestión será el único lugar donde podamos mejorar permanentemente las armas, y en las partes de acción será el mejor sitio para conseguir materiales, comida y nuevos miembros para nuestra secta. A lo largo de la aventura iremos desbloqueando algunos lugares nuevos a los que podremos ir a farmear o jugar a varios minijuegos. A medida que avancemos por la trama tendremos que intentar ir aumentando el número de integrantes de nuestra secta, lo que será necesario para poder acceder a las distintas áreas donde esperan los traidores.

Gráficamente, el juego ralla a gran nivel. Estilo cartoon con animaciones muy cuidadas, buena variedad de enemigos en general, menús muy conseguidos y funcionales. Es cierto que recuerda a Don’t Starve, pero aun así consigue tener su propia identidad, sobre todo por el uso de la paleta de colores en interiores y en las partes de acción. A diferencia de aquel, aquí la cámara es fija y no puede rotarse. Musicalmente, podríamos decir que la pista principal es un hit que resonará en tu cabeza rato después de haber jugado pero que el resto de melodías pasan mucho más desapercibidas. Una vez más, lo bueno reside en la superficie.

Si no has jugado a Cult of the Lamb lo más seguro es que te vaya a gustar cuando lo pruebes. No importa lo que diga en este análisis o tu edad o si no es tu tipo de juego. Seguramente te gustará. Conseguir esto tiene mucho mérito y no tiene nada de malo. Personalmente, me hubiera gustado sentir que, de vez en cuando, los creadores y creadoras del juego apartaban las hojas de «estudio de mercado» para crear algo más único en sus mecánicas. Massive Monster ha «tropezado» de nuevo con la misma piedra igual que les ocurriera con su anterior juego, The Adventure Pals, que tenía claras reminiscencias a Adventure Time y Battleblock Theater.

Cosas que he aprendido con Cult of the Lamb:

  • Que Bill Cypher dejó una huella imborrable para mucha gente, entre los que me incluyo.
  • Que la falta de originalidad, bien camuflada, no penaliza excesivamente a un videojuego.
  • Que pasarse un boss final al primer intento no es demasiado gratificante.
  • Que todo se puede hacer estilo comercial, incluso lo políticamente incorrecto.
  • Que si no te sale hacha o martillo es mejor reiniciar la run.

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