Análisis Crackdown 3

Me han gustado los videojuegos desde que tengo memoria, las aventuras gráficas de LucasArts, la Mega Drive, la Nintendo 64… pero con el tiempo, es inevitable que nuestra pasión videojueguil fluctúe. Esto me pasó hace unos años, pero tuvo que venir la 360, con su Live Arcade, la experiencia online, los logros y varias franquicias que definieron géneros para reavivar la llama. En este paquete de recuerdos está el Crackdown, que es uno de los videojuegos más juegos que recuerdo de la época. Digo esto porque la premisa de Crackdown es divertirte, que te lo pases bien todo el rato. No quiere contarte una gran historia, no quiere despertar sentimientos complejos ni hacernos reflexionar sobre nada después de apagar la consola. Es un juguete y como tal, solo quiere divertirnos. Han pasado más de 10 años desde este primer Crackdown, y ahora nos llega, no sin pocos problemas, retrasos y cambios, la tercera entrega de la saga, con la misma premisa que la primera entrega: divertirnos sin parar. La gran duda es, ¿lo consigue? Spoiler: vaya si lo consigue.

Crackdown 3 nos pone en la piel de un súper-policía (pacificador, lo llaman) random o en uno modelado (y con la voz) de Terry Crews. La elección está clara. A continuación nos suelta una movida sobre mega corporaciones malas malísimas y megalómanos varios que ejecutan sus voluntades. A nosotros nos toca ir eliminando uno a uno a estos tipos malos (los jefes de toda la vida) para ir debilitando al jefe final de la corporación. Para ello tenemos ametralladoras, explosivos, vehículos… pero sobre todo tenemos el salto. El salto define a Crackdown, y prácticamente todo gira en torno a él. Todo está al servicio del salto: el diseño de niveles, los coleccionables, el sistema de apuntado, los enemigos… ¡si hasta nuestro propio coche salta!

No se puede hablar de Crackdown, de sus saltos y su diseño de niveles sin mencionar los orbes. Los orbes (los de agilidad y los secretos), potencian a nuestro personaje y están repartidos por el mundo, pero no de cualquier manera. Están puestos a conciencia, para que recojas uno, veas el siguiente y digas: “venga, uno más”. Y cuando no veas ninguno pienses: “seguro que si subo a esa torre, encuentro otro”. Y ahí está, con su inconfundible canto de sirena (“uhh uhhh uhhh”). Ahora, con un orbe más, vemos la ciudad desde lo alto, oteamos en la distancia y vemos un resplandor verde de otro orbe, o a veces, uno azul, el de los orbes secretos, la ambrosía para nuestro pacificador. Y cuando miramos el reloj han pasado dos horas.

Como todo sandbox de mundo abierto que se precie, nuestro mapa está repleto de puntos de interés que iremos tachando como queramos. Que si una estación de monorraíl, una planta química, un campamento de los malos… Y así, poco a poco, iremos mejorando nuestro arsenal, las distintas barritas que nos propone el juego (el omnipresente salto, nuestra destreza con los explosivos, nuestra fuerza…) irán subiendo, y nos iremos llenando con el buffet libre de explosiones que nos ofrece el título de Sumo Digital. En cuanto nos veamos preparados (no tenemos que acabar con todos los mini jefes) podemos decidir escalar el rascacielos de Terranova Industries para acabar con el jefe final. Y aquí viene mi principal problema con Crackdown 3: Este momento llega demasiado pronto.

El juego es relativamente corto, porque una vez que tachamos todo lo que podemos tachar en el mapa, no nos queda otra cosa que conseguir más orbes. Que sí, es muy divertido, pero yo he sentido que he llegado al endgame demasiado pronto. Que me lo he pasado genial en todas y cada una de las horas que le he dedicado es obvio leyendo estas líneas, pero quiero más. Solo nos queda atrapar todos los orbes o empezar una nueva partida, con nuestro mismo agente, pero en un mundo nuevo, más difícil. Todo esto nos lleva a plantearnos una pregunta: ¿vale Crackdown 3 los 70€ que pide Microsoft? No, absolutamente no. ¿Vale los 9,99 al mes que cuesta el Game Pass? Sí, sí y cien veces sí.

Llegados a este punto, creo que merece la pena comentar algo sobre la Wrecking Zone, el modo multijugador que se apoya en la potencia de la nube para destruir el entorno. A mi me ha parecido todo demasiado aislado, empezando porque es una aplicación separada. El sistema de apuntado automático que tan bien funciona en la campaña, aquí se siente bastante injusto, y no parece que un sistema así tenga espacio en un multijugador. La protagonista de este modo es la destrucción, pero da la impresión que los entornos que han elegido (una especie de ambientación a lo Tron) no sean los más adecuados, por ser todo bastante plano y falto de carisma. En general, se siente que todas las pequeñas arrugas del modo para un jugador de Crackdown 3 se convierten en abismos insalvables en el modo multijugador, y que nos siembran ese pensamiento de que habría sido mejor si hubiesen destinados los recursos a la campaña, que recordemos se puede jugar en cooperativo.

Me considero un firme defensor de los juegos de 7, y Crackdown 3 es, en principio, un juego de 7: no hace nada mal, pero tampoco innova. No se ve genial, pero tampoco se ve mal. Tiene bastantes armas, pero alguna más no estaría mal. Dura lo que dura, pero me gustaría que durase más… Y si vemos todo esto por separado, se puede decir que estamos ante un claro 7, pero es que todos estos elementos de 7 son tantos, que sumados se nos hacen un 8. Y con esto no quiero ponerle nota al juego, primero porque no creo en poner notas, pero en este caso creo que puede ser esclarecedor.

Si estamos aquí es porque nos gustan los juegos, porque nos divierten, porque nos despiertan sensaciones que otros medios no pueden. Y de diversión Crackdown 3 sabe mucho, y las barreras que nos pone para acceder a este torrente de entretenimiento videojueguil son muy pocas, siendo el Game Pass una opción tan asequible y fácil de rentabilizar. No tenemos muchas excusas para no probarlo y dejar que los orbes se conviertan en nuestra próxima droga. Justo ahora creo que estoy escuchando uno… y por ahí creo que asoma otro…

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