Análisis Blood & Truth

“Conviértete en un héroe de acción” reza el marketing de Blood & TruthLo que no nos avisaron es que en la vida del héroe de acción también hay papeleo, reuniones que no van a ninguna parte y tareas nímias que nos hacen sentir un poco menos héroe de lo que nos gustaría.

Lo que nos presentan desde el London Studio de Sony es una aventura en realidad virtual que amplía la experiencia que ya pudimos jugar en London Heistparte del recopilatorio VR Worlds. Y digo que “amplía” porque sigue a pies juntillas la estructura del proyecto original, esto es: Cutscene donde estamos sentados y nos cuentan cosas, secciones de disparos, algún minijuego y vuelta a empezar. Pero vamos por partes.

Aquí hemos venido a por los disparos, las balas que nos pasan rozando mientras saltamos de cobertura en cobertura, disparando nuestra uzi por encima del hombro a los tipos malos. Y de eso Blood & Truth nos da de sobra. La sensación de disparar en VR está muy lograda (con los Move, no recomiendo jugar con el Dual Shock, a mi me ha resultado bastante frustrante). Todo lo que tiene que ver con el sistema de disparos es, por encima de todo, divertido. La VR siempre nos sorprende por lo “familiar” que se nos hace todo: ¿queremos apuntar con más precisión? Pues guiñamos un ojo y vemos clara la mirilla del arma. ¿Nos hace falta ajustar el disparo al milímetro? Pues cogemos el arma con las dos manos (acercando los dos mandos) y nos tomamos nuestros tiempo. Es intuitivo y es, por encima de todo, divertido.

Cuando se acaban los disparos es cuando llegan los problemas. Las cutscenes son lo contrario que los tiroteos. Son aburridas, no nos cuentan gran cosa y la manera de hacernos llegar el mensaje tampoco ayuda. Nuestro papel en estos intermedios narrativos se limita a estar sentados y a escuchar lo que nos cuentan, que a veces puede incluso ser interesante, pero la manera de contarlo es lenta y poco eficiente. Es muy fácil perder la atención tocando las cosas que hay a nuestro alrededor (siempre hay una foto, un documento, un vaso en la mesa, como si los desarrolladores supiesen que están soltando una chapa infame y el jugador necesita algún tipo de entretenimiento mientras tanto), y el estar sentado y no pasar “nada” hace bastante daño al ritmo del juego. Un juego que dura unas cinco horas, de las cuales una serán de cutscenes y otra de minijuegos/relleno, lo que nos deja con tres horas “puras” de la parte divertida. A favor de las cutscenes hay que decir que están muy bien actuadas y también muy bien capturadas en cuanto a animaciones faciales. Aún con las limitaciones técnicas de la generación actual en VR (pensad que se ve como un título de la generación pasada de los buenos), las animaciones faciales y la actuación nos ayudan a entrar en una narrativa que por todo lo demás parece querer echarnos fuera.

La tercera pata de esta trinidad la forman los minijuegos o actividades que nos vamos encontrando. Nada nuevo en este aspecto: el clásico de forzar una cerradura, plantar una bomba, cortar cables… nada que se nos quede en la memoria por otra cosa que no sea romper el ritmo de un título que ya de por sí tiene serios problemas en este aspecto. Estas interacciones son más un obstáculo en nuestro camino hacia el siguiente tiroteo que algo divertido o memorable. A veces incluso tendremos que hacer estas pequeñas tareas mientras nos disparan, lo que se convierte seguramente en las partes más difíciles del juego. Resulta muy frustrante tener que realizar una interacción que necesita una cierta precisión (precisión que los mandos Move o el juego en sí no nos da) mientras nos disparan. Se convierte más en una lucha contra los controles, el tracking y la interfaz que contra unos señores muy malos que nos disparan.

Aunque es formidable lo que ha hecho PSVR con la realidad virtual, acercándola a una mayoría que de otra manera no podría permitírsela, en estos títulos punteros se le empiezan a ver las costuras a la propuesta actual de Sony. Los mandos Move son reciclados de PlayStation 3, y eso se nota. El tracking no es todo lo preciso que un juego de estas características requiere, y a menudo nuestras manos virtuales hacen un poco lo que quieren, se glitchean y parpadean demasiado. Es obvio también que nunca fueron pensados para usarse como pistolas, porque aún teniendo gatillo, disparar una pistola con lo que no es mucho más que un mando de televisión no deja de ser algo alienante. El casco, aunque es la parte más sólida del paquete, también presenta sus problemas, con un movimiento bastante limitado, y que a veces nos da la sensación de no saber cómo quiere el juego ser jugado. Si jugamos sentados, para asomar bien fuera de una cobertura nos tenemos que poner de pie, aunque parezca que solo con levantar el cuello sería suficiente, pero por todo lo demás, el juego no da la sensación de querer ser jugado de pie.

Hacia dónde se incline la balanza entre las satisfacciones que nos da el título y las piedras que pone en nuestro camino dependerán de cuánto disfrutemos de esas secciones de disparos, de cuánto nos haya gustado London Heist y de cuántos pequeñas dificultades técnicas estemos dispuestos a soportar. Lo que está claro es que títulos como este hacen falta en la VR y son una ventana al futuro de esta tecnología y lo que tenemos a la vuelta de la esquina para la próxima generación.

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