Deck13 Interactive, antes conocidos por Lords of the Fallen y más recientemente por la saga The Surge, cambian totalmente de paradigma, alejándose de la fórmula Souls para ofrecernos un título donde el RPG se difumina apostando por la aventura y el HacknSlash, dejando la batuta del próximo Lords of the Fallen –este reborn que nos viene en un par de meses– a cargo del estudio hispano rumano Hexworks.
Hechas las presentaciones, comencemos:
Atlas Fallen nos presenta un mundo desértico y ruinoso debido a la avaricia de cierto dios que mantiene a la humanidad esclavizada a cambio de esencia, que viene a ser una suerte de arena mágica que le da poder. Dentro del escalafón social, nosotros encarnamos a un sin nombre, siendo lo más bajo de la sociedad, un esclavo a efectos prácticos (o esclava, podremos crear un personaje personalizado). En plena crisis social y ante nuestra actitud desafiante, nos enviarán a una misión suicida donde casualmente conseguiremos un guantelete mágico, que no solo nos proporciona poder, sino que servirá como mecha de la revolución. En Atlas Fallen veremos representada la lucha de hombres contra dioses, al más puro estilo de Sanderson o Neil Gaiman.

Con este marco se nos presenta un juego de acción y aventura, con pequeños elementos de RPG donde destacan dos pilares, la movilidad y el combate. Movernos, o mejor dicho, surfear las arenas del mundo de Atlas Fallen, es un gustazo. Nos iremos moviendo entre dunas y ruinas buscando mejorar o completar el guantelete, siendo este el objetivo principal durante las primeras horas de partida. El mundo será nuestro parque de juegos y está repleto de tesoros y de estructuras sobre las que movernos. Ahora bien, de primeras estaremos limitados por el poder del guante, pero a medida que lo mejoremos podremos llegar a nuevas zonas y será cada vez más gratificante el movimiento. Aquí me ha recordado levemente a un metroidvania por eso de no poder alcanzar ciertas zonas hasta conseguir la mejora equis, como por ejemplo el doble salto o el impulso, que son mecánicas muy de metroidvania.
El marco del juego nos invita a explorar diferentes zonas independientes, pero conectadas en su narrativa. Algo así como una sucesión de sandbox, con algunos mapas más grandes que otros, pero todos llenos de misiones secundarias y de desafíos, como por ejemplo búsqueda del tesoro –lo típico que encuentras un dibujo con una zona y la equis abajo–, pruebas contrarreloj, enemigos poderosos, atalayas…
Otro punto que destaca es el combate. Entre surfeo y surfeo nos encontraremos con decenas de enemigos, los cuales parecen animales hechos de arena y odio, donde por supuesto no podía faltar el gusano, aunque aquí podríamos decir que es más bien una serpiente. Ahora bien, sí es cierto que el combate está realmente bien diseñado, no es menos cierto que no termina de ser todo lo satisfactorio que debiera. Le falta ese “no sé qué” que le hace parecer tosco y carente de contundencia. Sin embargo, como decía, presenta mecánicas muy interesantes. Dispondremos de un puñado de armas equipables, desde un hacha hasta unos puños de arena. Las cuales se sienten muy diferentes entre sí, pasando de ataques rápidos que dañan por acumulación a pesados que bajan la barra de dos golpes. A esto se suma su sistema de equipo de runas, así como de barra de ímpetu. Dispondremos de un generoso número de runas que nos proporcionan habilidades pasivas y activas, las cuales podremos colocar en doce espacios, para personalizar así nuestro estilo de lucha, tanto con las armas equipadas como con nuestras habilidades. Estas runas las obtendremos de enemigos, cofres, mercado o incluso crafteándolas a partir de recetas. Por su lado, la barra de ímpetu es una suerte de medidor azul que tendremos debajo de la vida y que irá aumentando a medida que golpeemos a nuestros rivales. Ahora bien, si nos dañan o dejamos de golpear, esta barra descenderá. Las habilidades que equipemos se irán activando a medida que el contador de ímpetu se llene, y además nuestro daño aumentará paulatinamente a mayor cantidad de ímpetu. Con esto el juego consigue que busquemos la acción directa y desenfrenada, como si de un contador de combos se tratase, cambiando el rango S por la capacidad de asestar un golpe demoledor y definitivo.
Si comentaba que moverse por el mundo es un placer y que el combate no está mal… la parte más tediosa es la de siempre, esas misiones secundarias de recadero, que nos llevan del punto A hasta el B para limpiar una zona de enemigos o recoger cualquier movida. Son misiones perfectamente eludibles y realmente no considero que frenen el progreso en ningún momento, el juego sin ser sencillo en exceso, es bastante generoso de forma natural para no robar más tiempo de la cuenta a jugadores más directos.
El juego también cuenta con cooperativo online, ofreciendo la posibilidad de ser completado en su totalidad en compañía. Ahora bien, no es algo realmente nativo en el concepto del juego. Me explico, el segundo jugador carece de importancia en su narrativa, es como si no existiese, no se tiene en cuenta para nada, en ninguna conversación, limitándose a existir y ayudar en el combate. Creo que mola que den esta opción, pero al mismo tiempo su ejecución es algo torpe, como si se tratase de hacer el check de cara a inversores.

La parte negativa es que tampoco creáis que la cosa mejora mucho en la historia principal. Os hablaba al inicio de una historia apasionante por naturaleza, un clásico, el esclavo que desafió al propio dios. Pero lo cierto es que la épica se termina diluyendo. La historia avanza un poco atropellada y apenas da lugar a la evolución de los personajes, sufriendo cambios bruscos sin mucho sentido y dando unos cierres a menudo predecibles. Aunque realmente no llega a ser algo negativo, al final somos conscientes, quien más quien menos, de qué tipo de juego tenemos delante y que podemos esperar de él. En un mundo lleno de triples A, donde además venimos de un referente como Final Fantasy XVI, disfrutar de un juego que comete ciertas torpezas también tiene su encanto, es como volver a 2005 pero con “graficotes”.
El título consigue una belleza genuina gracias a su estilo artístico, nos presenta un mundo realmente bello aún en su más pura ruina. Logra algo sumamente complicado, como es darle personalidad a algo tan trillado como la representación cultural del desierto, donde puedes caer en el tópico de Aladdin o incluso en el de Dune, dependiendo de tu ambientación. Y pese a ello, desde Deck13 consiguen dar al juego una fuerte personalidad, siendo la cúspide de esto las armaduras que llevamos, así como las que lucen otros personajes, están guapísimas y querrás hacerte con todas ellas.
En definitiva, Deck13 se aleja de la oscuridad y la complejidad para ofrecernos un título luminoso y algo más amable, donde encontraremos un poco de cal y mucha, mucha arena; destacando su movilidad y por ende a como nos empuja a la exploración y a recoger cada puntito brillante del suelo para así conseguir esa armadura tan molona que nos equipare en fuerza contra la temible bestia que nos espera al final del desierto. Atlas Fallen es un videojuego divertido y directo, que sabe respetar el tiempo del jugador para facilitar las tareas más arcaicas del género e invitarte únicamente a desconectar un rato con el mando en la mano. Si esto fuera literatura, diría algo así como: Entre best seller y best seller, un Arcano y el jilguero, entra como Dios.