Análisis Ape Out

Hotline Miami. Ya está, ya lo he dicho, nos podemos quitar la referencia del shooter de perspectiva cenital desde la primera frase, y con un poco de suerte, no lo vamos a volver a mencionar. Porque Ape Out tiene mucho que decir por sí mismo, sin necesidad de meterlo en ningún saco de juegos que poco tienen que ver con él, más allá de la perspectiva. ¿Acaso todos los juegos en primera persona son Doom?

En el juego de Gabe Cuzzillo nos toca ser un primate a la fuga. Y como armas tenemos lo que parece poquita cosa: podemos empujar y agarrar. Ni siquiera podemos dar puñetazos explícitos, simplemente empujar. En un momento en el que los videojuegos se vanaglorian de tener tropecientas armas, miles de combinaciones de gadgets, habilidades y ultimates, Ape Out toma la ruta del minimalismo y nos da lo justo, que no significa poco, es lo justo para que todo gire alrededor de sus mecánicas, “easy to learn, hard to master” que dicen por ahí.

El minimalismo es algo que está presente en todo el juego, no solo en sus mecánicas. Basta ver una captura para quedarse atolondrado por su arte, pero es en movimiento cuando Ape Out brilla. El escenario está recreado en una especie de pintura mal coloreada, que hace una cosa que me parece muy ingeniosa: en vez de ver todo desde la perspectiva cenital (detrás de las puertas, de las esquinas…), las paredes se “deforman”, obstruyéndonos la visión y haciendo todo mucho más tenso, pero también más frenético. Nos empuja a seguir adelante sin planteárnoslo demasiado, de forma muy primitiva, casi como si fuésemos un… primate.

Para acompañar a su apartado visual, Gabe Cuzzillo se ha aliado con Matt Boch, que nos golpea con una banda sonora de Jazz procedural nunca antes vista. Bueno, en realidad no nos golpea, porque en el juego no podemos dar golpes, si no que nos empuja. Nos empuja porque es la música quien marca el ritmo de la partida: cuanto más caos en pantalla, más nos disparen y más gente empujemos la pieza que suena subirá de intensidad, engorilándonos cada vez más, hasta que llega el punto en el que no sabemos si es la música la que dicta el ritmo, o si somos nosotros. La música es una parte tan fundamental de la experiencia, que hasta el juego está dividido en discos temáticos. Temáticos tanto en el tema que tratan como en la pieza que suena. No es lo mismo escapar de un complejo científico a oscuras que de un barco o una selva. El juego lo sabe y nos presenta retos, arte y sonido muy diferenciados de uno a otro.

Y cuando acabamos con esta selección de discos se nos abren no pocas puertas. De hecho, creo que la primera vuelta que le damos al juego no es mucho más que un tutorial, un “esto es lo que sé hacer yo” que nos dice el juego, espetándonos “ahora a ver qué sabes hacer tú”. Podemos ir a por la segunda vuelta en modo difícil, que es bastante… difícil. Los enemigos se multiplican, la música es más intensa y todo está diseñado para sacarle todo el partido posible a las (pocas) mecánicas jugables. Y no acaba ahí, tenemos un modo Arcade que le pega muy bien y un mapa “Get in” (la premisa del juego siempre es “Get Out”, pero aquí las tornas se invierten, ahora eres tú el agresor) nada sencillo, nada corto, tan poco corto que me da la sensación de que es infinito, pero puede ser yo que soy un poco manco.

Decía un amigo jazzero que le gustaba tocar con nosotros porque todos sus otros amigos siempre querían más: más instrumentos, más arreglos de batería, más notas en todo momento, acordes más complejos, estructuras más cambiantes… Pero con nosotros podía aplicar su mantra preferido: “menos es más “. Vamos a hacer una cosa, dos cosas, tres cosas, pero las vamos a hacer de una forma que encajen como nunca ha encajado nada. Encajarán tan bien que nadie se planteará que son tres cosas, si no que es una sola, coordinada, en armonía. Esto es lo que hace Ape Out, hacer con muy poco algo fascinante, algo que es mucho más que la suma de sus partes y partes que no tienen sentido solas, pero que unidas resuenan en perfecta armonía.

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