Análisis Anthem

Cualquiera que se acerque al “quiosco” para leer un rato sobre actualidad de videojuegos podrá encontrar múltiples comentarios, análisis y valoraciones sobre Anthem. Acaba de salir, ha generado mucho hype, la espera ha sido larga, las alfas y betas llenas de problemas… es carne de hate viperino y bilis electrónica. Es casi una víctima de la prisa y la inmediatez, y la sombra de Fallout 76 es alargada…

Pero si estas por aquí para leer algo más de odio y frustración volcada en forma de análisis, deja de leer. Inmediatamente. Este no es un análisis más a vuelapluma de “no hace lo que yo quiero, no lo hace como quiero, es malo”. En serio, hay 40 así ya, y a mi no me parece justo, porque el diablo está en los detalles, y yo soy muy de detalles. Si me has leído antes ya sabes que siempre tengo un último misil en mi bodega 😉 pero…

Anthem es un juego prematuro. Está sin acabar. Punto

Ha salido (quizás por las prisas de EA por monetizar un trabajo de años, quizás por las ansias de presentarlo) con un acabado al que le faltan meses de trabajo. Y es un hecho innegable. Está verde, está sin acabar y cada vez es más notorio que en el negocio de los videojuegos, con eso de que nos gusta el que nos den diversión, perdonamos muchas cosas. Si hubiese un procedimiento de devolución, habría sido uno de los juegos más devueltos. Se queda a veces colgado, te pierde equipamiento que antes tenías, los menús son horribles, pero no de que molesten. Es que directamente duelen. Son lo menos UX que he visto en años. La conectividad con los servidores de EA se pierde a veces, cosa que genera que pierdas los elementos que estabas farmeando… A veces el cambio de javelin o traje (me niego a llamarlas alabardas) provoca que se aleje y se acerque el zoom como en los tiempos de Valerio Lazarov (soy muy mayor…)

Si hablamos del gameplay fuera de las misiones es lo más cutre y mal ideado del mundo. Lo de las pantallas de carga es de juzgado de guardia. Para ir a una misión tienes: una para modificar tu javelin, otra para salir y llegar al arranque de la misión; si en la misión tienes una zona interior tienes (adivina) una pantalla de carga para entrar, si te toca el usuario prisas que se pone a volar tras el indicador y tú no estás en la zona de influencia o te paras a farmear algo, mensaje de aviso de que te descuelgas y teletransporte a la zona con (si amigos) pantalla de carga… y al acabar otra pantallita de carga…

Te hace pensar que nadie de BioWare se puso a jugar NUNCA con él, que solo lo escribieron y lo ensamblaron, para vendértelo. Por muy cuántico que sea tu ordenador y mucho SSD que tengas (luego voy a eso) tienes que pasar por un proceso de pantallas que ni un juego de los 80 en Spectrum sufre. Es indignante lo mal resuelto que está, sobre todo si lo comparas con juegos parecidos como Destiny o The Division, o el mismo Ghost Recon Wildlands, que es un primo lejano. ¿Nadie aprendió a hacer una transición?

Muchos están comparando Anthem con Mass Effect (los buenos, el Andrómeda no) y sigo sin entender la comparativa, porque sí, es natural tirar a algo conocido, pero la gente hace cosas nuevas. No pone Mass Effect o Dragon Age en la caja. Así que si buscas algo de eso en Anthem, te vas a llevar un chasco. Si se nota una cierta “necesidad” de ir hablando con los diferentes pobladores de Fuerte Tarsis (La torre de Destiny) ya que te irán dando misiones y una serie de puntos de reputación o progreso que hacen que el entorno vaya cambiando y mejorando nuestra base, pero también es cierto que se podría haber resuelto de otra manera, porque resulta tedioso a ratos ya que el total de información útil está sepultado por frases y frases de charla insustancial. La idea sería la de hacerte sentir empático e integrado, pero no lo consigue. Además esta torre/base se recorre en primera persona y el juego es en tercera (es justo lo opuesto a Destiny) y los desplazamiento por el mapa son… cansinos, aunque vayas corriendo.

Y después de todo este criticar te preguntarás que tiene de atractivo para acercarte a él ¿Pero que hace bien? Si es un dolor jugarlo, ¿por qué acercarte a Fuerte Tarsis?

Porque cuando finalmente arranca… es absoluta y completamente brutal. Punto.

La conjunción de gráficos, facilidad de manejo, posibilidades de armamento, acción de combate, vuelo de desplazamiento y estacionario, uso de equipamiento, variedad de configuraciones, ataque colaborativo con un sistema de combos, el gunplay completo, las posibilidades de enfrentarte a una situación de múltiples formas, y el disfrutarlo como un Rambo adrenalizado hasta los ojos soltando plomo, rayos, fuego, ácido y destrucción es abrumadora. Un completo lujo.

Es una de las experiencias de matamatamata más intensas que hemos podido vivir en estos últimos años. Es una delicia saltar al vacío, dejarte caer y de repente activar los propulsores y salir volando cual Tony Stark a toda mecha. Es maravilloso ver como el traje se calienta, y crees que te vas a caer, pero al tocar una cascada o te metes de cabeza en un río se refrigera y sigues volando libre. El recorrer el mapa a vista de pájaro localizando enemigos o fauna hostil, pararte en el aire y soltar plomo y acero como para una balasera infernal, desplegando posibilidades de destrucción masiva sin precedentes, unido a la posibilidad que te abre un tiempo de cooldown de las habilidades bastante bajo que te permite lanzar, disparar, volver a lanzar, y unas “super” épicas y dañinas con más explosiones que las peliculas de Michael Bay… Es orgiástico.

Esto lo hace de vicio, tanto que es adictivo. Tras cada incursión recibirás loot abundante (la mayor parte de él reciclable) que o bien te permite crearte, en un sistema de crafting, lo que quieres, o bien te da una variante nueva de lo que llevas, pero más potente. Y claro, tienes que ir a probarlo. Es delicioso meterte en esa vorágine de vuelo, planeo, exploración, destrucción y daño gratuito que prometía en todos los avances de las diferentes ferias que se pudieron ver en estos últimos dos años.

Simplemente el mundo libre, con eventos que se generan según pasa el tiempo, con un amigo o tres, ya te da para entretenerte durante un tiempo largo. Si te metes en misiones tienes ya objetivos que seguir, y finalmente los baluartes (que son misiones largas con enemigos más fuertes, similares a los asaltos de Destiny, para que me entiendas) te dan un rato de “poañom-poañom” intenso y entretenido. En eso no falla, y te da lo que te prometían.

El juego es gráficamente precioso, sí hubo downgrade, pero ojalá fuesen todos como este. Da gusto subirte a un alto y aterrizar para darte una visual. La distancia de dibujado es enorme, y sí, hay un poco de popping cuando te acercas, pero está muy bien gestionado, tanto que lo tienes que buscar. El mapa es amplio, aunque me gustaría que lo fuese mucho más, y detallado. Con todo tipo de monumentos, ruinas, construcciones de los enemigos y restos de la edad antigua. Con fauna agresiva y también con alguna que se queda simplemente a mirarte. Y sobre todo, el vuelo. El vuelo es ma ra vi llo so. Si alguna vez conseguimos volar por nosotros mismos, yo quiero que sea así de limpio y de fácil (con mando, en teclado ratón parece que no es tan sencillo y de hecho muchos jugadores de PC lo juegan con el controlador). La banda sonora es bastante variada y de calidad, con temas épicos de los de tararear en el coche cuando menos te lo esperas. También digo que en PC, dependiendo de la tarjeta los parches del día uno y una corrección han arruinado la experiencia para muchos jugadores. Pasó de ejemplo de fluidez a ser injugable. Las prisas no son nunca buenas…

La historia es por ahora simple, los freelancers, pilotos de javelin (lo de libranceros también tiene su retranca…) son una especie de mercenarios que puedes contratar, o que de forma espontánea, se dedican a mantener el orden en el mundo de Anthem. Un mundo convulso donde unos creadores misteriosos se dejaron maquinaria titánica que permite crear a su antojo montañas, ríos, mares, monstruos, cataclismos, o lo que sea que quieran, porque nadie sabe usarlas. Se activan con los acordes de un misterioso himno 😉 que nadie controla realmente, pero que permite cosas maravillosas… a chupitos.

Porque las misiones son cortas, mayormente repetitivas (pero es un shooter looter, tampoco nos volvamos locos. Solo podemos matar e interactuar a veces con el entorno), pero aunque quedes sepultado entre pantallas de carga, realmente hay un plan y un intento de ofrecer variedad. Hay misiones de patrulla, de cobertura, de descubrimiento. Han metido también misiones relacionadas en un hilo conductor como un arco complementario, hay un querer y un pensar, pero que me temo que se ha quedado truncado por las prisas.

Tanto es así, que la primera ampliación/expansión (van a ser todas gratuitas, a ver si ya desterramos los “pases de temporada”) sale en menos de un mes, y hay un calendario de eventos temporales que irán acompañando al juego para enriquecerlo más cada vez. Porque además de los temas funcionales que ya he contado, el juego me temo que se queda “corto” tras acabar la historia y pasar al endgame, sin además un PvP para entretener a los más competitivos…

Los baluartes/asaltos son solo 3, y uno de ellos es de la historia. En ellos se encadenan una serie de fases de juego a través de un hilo conductor y que tienen etapas recompensadas con cofres cuando se van superando, pero que no pueden ser tomados como una raid al uso. Te van a llevar entre 20 y 40 minutos, dependiendo de las prisas, y te enfrentarás a enemigos más desafiantes y potentes de los que ya te has ido encontrando como los ursix y los ogros, o los mecas escaras. Aquí son bosses en su justa medida, enormes y con su barra de energía larga y difícil de bajar… pero que en dificultad normal con las cuatro javelins soltando plomo y artillería o magia no deberá ser un problema.

El tema es cuando subes a difícil. La cosa se complica… y mucho!!! Punto.

Y esto es así porque se ha intentado utilizar un concepto que he pasado antes casi de puntillas, que son los Combos. Ataques y armas pueden tener un condicionante o marcador de daño. Este puede ser fuego, hielo, electricidad o ácido. En el punto de ponerte a atacar con adrenalina saltándote por los ojos te darás cuenta que bien tus ataques o los de los compañeros colocan un indicador sobre la cabeza de los enemigos afectados. Si tienes un arma que desencadene esa maldición, o directamente un ataque cuerpo a cuerpo (siempre) se activa el combo per se, y el daño se multiplica.

Si tenemos en cuenta que el daño que hacen los enemigos en difícil se multiplica por un 300% y su dureza en la misma medida… pues ya me dirás que haces con las armas y equipamiento que llevas si no te coordinas. Y el daño no acaba ahí, existe el nivel máximo que este porcentaje llega al 900% Sí o sí, necesitáis coordinación, acuerdo y combos, buscar coberturas, y munición como para invadir las montañas rocosas, además de suerte. Tienes un total de seis niveles de dificultad, aunque el Fácil no creo que lo haya usado nadie nunca.

También contar con una alineación de javelins compensada y teniendo claro cómo se usan y sus características, con las habilidades justas y relacionadas entre los demás miembros del equipo, las ampliaciones justas, las armas adecuadas y los perks adecuados al equipo. Por eso Anthem te permite configurar por separado 5 versiones de cada una de las 4 armaduras, para que te hagas la build que necesitas para cada momento, si vas solo a pasear por el mundo libre, o a meterte en harina con contratos y el matchmaking por defecto, o bien de caza de algún cofre sabrosón…

BioWare te ha preparado una “buena para todo” Comando, que es lo más parecido a Iron Man visualmente y que correspondería al soldado por defecto. También te deja usar una más parecida a un mago DPS puro, que es la Tormenta, que puede flotar casi indefinidamente proporcionando superioridad aérea y daño a espuertas. Luego, una que no he probado, la Interceptora, que es lo más parecido a un pícaro, con daño cuerpo a cuerpo, velocidad, pero poca armadura. Esta no me llama nada, confieso, por mi tipo de juego, pero ahí la tienes. Y finalmente tienes el tanque come taunt y aggro de la Coloso. Grande, bruta, acorazada, sin posibilidad de esquivar, porque le han puesto un escudo para clavar rodilla a tierra y esperar el golpe, y que parece milagroso que vuele.

Y luego tienes las armas, no mucha variedad, pero cada una con su nivel, sus perks y sus cadencias de fuego y sus modos de manejo, desde fusiles, ametralladoras, subfusiles, pistolas pesadas, lanzallamas, cañones automáticos, escopetas… más los módulos de ampliación de capacidades de la armadura, y granadas, muros de fuego, cañones de ácido, arcos voltaicos, que son generosamente provistas en cada aventura a nivel menor con el objetivo de que aproveches lo que valga y lo demás a desmantelar, porque también se incluye una parte de crafting en este shooter-looter, que aún tengo por ver si realmente va a merecer la pena o será tan caro y cansado como el de Destiny o The Division.

Anthem genera mucha duda y un cierto miedo. Tanto como para tener que tomar una decisión y apostar y arriesgarte por él. Punto.

Toda esta montaña rusa y cóctel de emociones y sinsabores finalmente te habrá dejado descolocado. Siempre digo que nada ni nadie es tan malo como te dicen, ni tan bueno como te cuentan. Anthem ahora mismo me proporciona un placer de juego indescriptible, nublado por las pantallas de carga y algún que otro error ocasional random o desconexión de los servidores. También me provoca una sensación de desazón porque realmente me toca ratear y buscarme las vueltas para no morir cuando quiero ir solo, cosa que me limita un poco en su faceta de exploración. Y te obliga a tirar del matchmaking para misiones o de arrimarte en juego libre para “repartir libertad” (HellDivers). Son muchas sombras y claros, muchas dudas, muchos pros y muchos contras…

Lo que más me preocupa, o molesta, o asusta, o cabrea, o como quieras llamarlo, es que puede ser un nuevo No Man’s Sky que al cabo de unos meses de lanzamiento es todo lo que debería ser, pero no fue. Los planes están ahí. El calendario de ampliaciones y correcciones está vivo y latiendo, pero ¿y si no llega a tener masa de jugadores? ¿Y si cuando sea el Anthem que debió salir ya no lo juega nadie? ¿O simplemente no tiene más soporte y se queda a medias?

La historia no está mal del todo, con sus cosas. El tema de las pantallas de carga espero/necesito que se solucione, el contenido se amplíe y se le dote de estabilidad y continuidad. Podría ser un juego de culto, podría ser muy grande, ya proporciona sensaciones increíbles y da una ventana pequeñita a lo que será lo que viene. Es tan revolucionario en lo que plantea a nivel jugable que incluso podría superar a Destiny (el 1, el bueno) que me tuvo un año y nueve meses enganchado a diario…

Anthem, Anthem, Anthem… Puntos suspensivos

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