Análisis 1971 Project Helios

Quince días, ese es el tiempo que transcurrirá durante el periplo de nuestros ocho aventureros, quince días, a través de nueve misiones. El estudio español RecoTechnology (Numantia 2017) nos lleva a un gélido mundo post apocalíptico. Nos lleva y nos deja allí tirados, en No Man’s Land, sin saber quiénes somos ni a dónde vamos. En 1971 Project Helios, al principio, tomaremos el control de dos personajes, Hanna y Émile, dos mercenarios que deben completar una misión para conseguir el Fulgor suficiente para mantenerse meses con vida. Hay que asaltar un convoy, pero  la cosa se tuerce, y se ven en una complicada situación: perder lo que más quieren o enmendar su error. Evidentemente trataremos de solucionar la situación. Dos nuevos miembros se unen a nuestro equipo, Renzo y Ame, ya somos cuatro. Pero una vez te acomodas a la aventura y comienzas a familiarizarte con los personajes se producirá la mágia y controlaremos a otros cuatro personajes totalmente nuevos, con una misión calcada a la tuya, ambos equipos buscáis el mismo objetivo, aunque los motivos son muy diferentes y más aún el fin. Una vez se cruzan nuestros caminos (los cuatro primeros con los cuatro segundos) toca crear una frágil alianza para garantizar el éxito de la misión. Llegado este punto es cuando el juego da comienzo en todo su esplendor.

Hablamos de un juego de estratégia por turnos, un juego mucho más cuidado de lo que me podía esperar, su sencillez en control, menús,  interfaz, combate y un largo etc… hacen de él un juego único y bien bonito. Al hablar de sencillez por supuesto que no hablo de dificultad, en cuyo caso no resulta tan sencillo llegando (sobre todo en la parte final) a ser bastante desafiante. No hablamos de una acción por turnos llena de numeritos y de equipo a desbloquear, ni de un árbol de habilidades abrumador. En mi mente más bien funciona como una sucesión de  partidas de ajedrez.

El apartado artistico es sencillo y elegante

Durante cada uno de los nueve niveles tendremos que alternar entre dos mecánicas: exploración y combate. Nada más y siendo la segunda claramente más protagonista. Comienzas a caminar con tu equipo, que previamente (casi siempre) habrás tenido que elegir en el campamento: un equipo de cuatro personajes, cada uno de ellos con unas habilidades y armas únicas. Por ejemplo, Renzo, atacará cuerpo a cuerpo, y eso le proporciona más salud y armadura, mientras que Émile, apuesta por la escopeta, con algo menos de daño en ataque y vida, pero pudiendo cubrirse y luchar a distancia. Además, cada uno de estos personajes dispone de varias opciones de acciones a elegir, dentro de un pequeño árbol de habilidades, al cual podremos acceder en cualquier momento y modificar a nuestro antojo (por ejemplo si perdemos un enfrentamiento y queremos probar nuevas estrategias). Casi todas las habilidades son mejorables, mediante piezas de equipo que encontraremos durante la aventura, haciendo una exhaustiva exploración. 

El combate transcurre por turnos, como ya se ha dicho, en concreto y sin entrar en mucho detalle, disponemos de dos puntos de acción por personaje. Algunas acciones gastan un punto de acción mientras que otras gastan los dos. Es decir, en un turno puedes elegir si moverte y disparar (1+1=2) o si hacer un Headshot (2). Una vez terminemos con todos nuestros personajes, toca el turno del enemigo, y luego vuelta a empezar. Si algún miembro de nuestro equipo muere, habremos fracasado y habrá que repetir el combate, afortunadamente hay un punto de control antes de cada enfrentamiento, lo cual facilita las cosas de cara a los más desafiantes, en los cuales tendrás que cambiar la build de algunos personajes para probar nuevas estratégias. Harás lo posible por no desperdiciar el Fulgor e intentar completar el desafío de la forma «más limpia posible». Dicho esto ¿Que narices es el Fulgor?

El combate resulta sencillo en su ejecución, pero desafiante para salir victoriosos

El Fulgor lo es todo en el juego, tanto a nivel narrativo como jugable. Digamos, para evitar spoilers, que es una sustancia/mineral muy cotizada y vital para la supervivencia y desarrollo tecnológico de la humanidad. En lo jugable es la chispa de imnovación que nos tráe este 1971. El fulgor es un recurso muy escaso que encontraremos durante nuestras exploraciones y básicamente tiene tres usos en combate: Uno, da la oportunidad de resucitar a un compañero caído. Dos, nos permite reducir los turnos de enfriamiento de las habilidades en un turno. Tres, recuperar salud perdida por frio, ya que, en gran parte del juego, el frio jugará en nuestra contra, congelándonos lentamente y pudiendo matarnos. El problema es que hay que ser muy reservado con su uso, ya que como he dicho antes, este material brilla por su ausencia, y hay combates en los que sin duda necesitaras una buena dosis de Fulgor.

La narrativa es otro aspecto a destacar. No esperéis cinemáticas de ningún tipo, aquí  si quieres saber dónde estas, necesitarás reunir documentos que te pongan en situación o hablar con tus compañeros entre misión y misión en la hoguera de nuestro campamento. Me resulta una muy buena forma de hacer que el lore sea orgánico. No es algo nuevo, pero sí que es algo que sigue funcionando como un reloj suizo. Mediante las conversaciones en la hoguera iremos viendo la evolución de los diferentes personajes, dejándonos llevar por sus preocupaciones, ambiciones, humor, amor…

El arte del juego es sencillo, una vez más, pero funciona a las mil maravillas. Los paisajes helados, las bases militares, y todas las localizaciones, en definitiva, se sienten muy trabajadas, respetando una paleta de color triste, con grises, que pese a acompañarnos todo el título sabe diferenciar perfectamente un escenario de otro. No serán pocos lo kilometros que andaremos en 1971 Project Helios, y que los cambios en las localizaciones sean tan cuidados es un factor determinante para evitar que pueda hacerse repetitivo. La música, por su parte, acompaña de forma excelente, pasando de ser ambiental en la exploración a un terremoto electrónico durante los combates; un taladro mental que agobia e incluso molesta llevado un tiempo, cosa que no es al azar, sino bastante intencionado. Por ultimo, los menús e interfaz del titulo, lucen genial, con un diseño gráfico muy elegante y funcional, de las mejores interfaz/HUD que he visto en mucho tiempo.

Quizá el tirón de orejas viene en un rendimiento mejorable, con algunos bugs molestos, aunque siempre solucionables y me consta que RecoTechnology esta trabajando en pulir aún más el juego, (hay actualizaciones casi diarias) por lo tanto no creo que se le deba dar demasiada importancia, aunque recomiendo esperar para disfrutar de la experiencia de una forma óptima.

1971 Project Helios by Juan Cash

Como veis 1971 Project Helios es un juego que me ha gustado bastante, no tanto por ser un fan acérrimo de la estrategia por turnos, sino más bien por lo contrario. Generalmente, la estrategia por turnos es un género cuyos juegos son pozos insaciables de horas, que requieren de evolución de personajes y de aprendizaje profundo, es por eso que encontrar un juego que explore este genero de una forma más directa y amena, con una duración en torno a las siete u ocho horas, me ha caído como agua de mayo, convirtiéndose en una de esas joyas ocultas muy recomendables, con una historia bastante interesante con tres posibles finales, que sin duda quiero seguir descubriendo. Sencillez, simpleza y exigencia mental, como una partida de ajedrez que te da la oportunidad de empezar una y otra vez hasta hacer jaque mate.

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