Alejandro Arqué y los temas sociales en los videojuegos

Cada año la UPC School realiza ciclo de sesiones de difusión de conocimiento y el pasado 6 de octubre tuvo lugar el Open Talent: “¿Los videojuegos deberían tratar temas sociales?” cuyo ponente fue Alejandro Arqué, game designer de Square Enix.

Alejandro Arqué lleva 11 años en la industria del videojuego. Comenzó trabajando como game designer en Microjocs/Digital Chocolate Barcelona y de ahí pasó a Gameloft Madrid donde comenzó a trabajar en proyectos mayores. Ahora lleva tres años trabajando en Square Enix Londres y fue ahí donde tuvo la oportunidad de trabajar en el famoso juego episódico Life is Strange y en el que ahora mismo sigue trabajando en Before the Storm y en Life is Strange 2.

Para todo el que haya jugado a Life is Strange no le sorprenderá que sea él quien diera la conferencia ya que este juego es precisamente un claro ejemplo de tratar temas sociales en un videojuego, aunque evidentemente y por suerte no el único, tales como ciberbullying, embarazos no deseados, depresión, suicidio y hasta la eutanasia.

Entonces la pregunta y motivo de la conferencia es ¿Está bien tratar este contenido en un videojuego?

Cuando llegó Dontnod con su propuesta, Alejandro se enamoró desde el inicio ya que le gustan los juegos narrativos y nunca había trabajado en ninguno, así que enseguida quiso trabajar en este proyecto. Pero cuando comenzaron a profundizar en estos temas les surgieron dudas. Dudas a la reacción de la gente y a la de la prensa. Pero aún así decidieron tirar hacia adelante -algo que creo que casi todos agradecemos- y el título ha tenido una increíble acogida.

Es un juego que rápidamente te hace conectar con los personajes, identificarte, y es por ello que a muchos jugadores les sirvió para superar sus problemas o, por lo menos, hablar de ellos. Pero también es cierto que recibieron críticas, especialmente por no haber avisado del contenido que tenía. ¿Se debería haber hecho?

Aquí es donde los desarrolladores deben tener precaución y advertir del contenido en las etiquetas del juego (edad, violencia…), en los tráilers así como tener relación directa con asociaciones como sería el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice y las personas con enfermedades mentales.

Pero no toda la responsabilidad debe caer sobre los desarrolladores. Los jugadores deben tener la obligación de saber lo que se está comprando, ya sea para uno mismo como si es un regalo para un tercero. Del mismo modo que lo haríamos a la hora de regalar libros o películas.

En relación a este punto, Alejandro nos comentó la existencia de gamephobias para la gente que quiera consultar si un título contiene algún tema al cual es sensible y así evitar encontrarse con ello. Una web que aunque su idea es buena, le falta aún más trabajo detrás.

Si consideramos que el videojuego es arte (Manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros) no es nada nuevo encontrar en cuadros, películas o libros cómo se tratan temas sociales sin que por ello se le critique. Porque el arte ya hace este tipo de cosas.

Entonces, ¿Qué diferencia hay en los juegos?

Quizá lo más importante es la interactividad. El jugador no es un mero espectador sino que es un actor dentro de la obra y es responsable de lo que ocurre a los personajes y a nosotros mismos. Es más real y por ello tiene la gran habilidad de enseñar, reflexionar y concienciar al jugador.

Pero, y precisamente por lo anteriormente comentado, es cierto que hay responsabilidades que la industria del videojuego debe valorar a la hora de llevar ciertos temas al juego, y esas consideraciones a tener en cuenta serían:

  • Crear la historia de manera orgánica.
  • No empujar ninguna agenda política. No forzar al jugador sino hacerle pensar y, sobre todo, no juzgar (como podría ser el caso de la religión y Kate, en LiS)
  • Ser respetuoso. Si se trata un tema, no debe banalizarse, debe haber detrás investigación para que el resultado sea realista y en eso se incluye el no mostrar solo lo negativo de una situación.

Esta conferencia la realizaba Alejandro Arqué porque en Life is Strange se tratan diversos temas sociales pero, como hemos comentado, no es el único juego que lo hace.

  • Firewatch en el que nuestro personaje, tras una tragedia con la pareja decide aislarse y vivir en soledad.
  • Night in the Woods, un título casi deprimente que trata de trastornos disociativos.
  • Cibele y las relaciones online como medio de socialización.
  • That Dragon, Cancer, un juego real sobre esa dura enfermedad en un niño de 4 años.
  • Papers, please y el problema social de la inmigración vs tu propio egoísmo de los bienes establecidos pero con sus propios problemas.
  • This war of Mine, víctimas colaterales de la guerra civil.
  • Papo y yo, un niño con un padre alcohólico.
  • A Normal Lost Phone, un juego en el que a través de encontrar un móvil perdido descubrimos los problemas que puede haber vivir una persona trans en según qué entornos sociales.

Al final de Life is Strange existe un listado de webs para afectados por los temas tratados en el videojuego. Cada vez existen más juegos tratando temas sociales y actualmente ya existe ciertos premios (Games for Change) que valoran este trabajo así como prensa hablando de estos temas. Pero no es suficiente.

¿Por qué sigue siendo un tema tabú? ¿Por qué suelen haber tantas críticas aún en vez de más apoyo? ¿Por qué es tan sencillo y “normal” matar a alguien en un shooter pero tan complicado desconectar a alguien que no puede curarse para evitar que sufra? ¿Por qué aún a estas alturas es tan complicado hablar de temas que ya deberían ser naturales y estar aceptados socialmente?

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