Darle al intro o apretar el gatillo

Por mucho que lo intento no acaba de cuadrarme la propuesta de este Watch Dogs 2. No me refiero a la parte jugable ni a las diferencias (para bien) respecto al primero. Más bien al núcleo que mueve el juego y que cae en una serie de contradicciones que, a veces, rozan lo ridículo.

En Watch Dogs 2 encarnamos a Marcus Holloway y entramos a formar parte del grupo de hackers DedSec que luchan contra la opresión del sistema ctOS, una software que opera en toda una ciudad y controla los datos tanto de las personas como de todo aparato electrónico, o sea un gran hermano total.

Como era de esperar, las empresas privadas se aprovechan de esa red de datos comprándoselos a Blume, la empresa creadora de ctOS, y utilizándolos para sus propios intereses y condicionar, más todavía, a los pobres ciudadanos. Para intentar destapar todo eso DedSec intenta hackear el propio ctOS y las empresas relacionadas para así poner al descubierto todo el manoseo de datos y con ello despertar a la aletargada sociedad. Bien, pero ¿a qué precio?

A cualquiera.

En el primer Watch Dogs controlábamos a Aiden Pearce un hombre (ya maduro) obsesionado con la pérdida de un familiar que decide tomarse la justicia por su mano en varios frentes. Aunque no se trate como tal, durante el juego, Aiden vive por y para su objetivo y no le importará llevarse al que sea por delante (mientras no sea de su familia). De ahí que si alguna bala perdida acaba en algún civil tampoco supone un drama para el personaje. Él va a lo que va.

En Watch Dogs 2 la cosa cambia ya que DedSec está compuesto por un variopinto grupo de jóvenes con algunas ideas ingenuas pero con buen fondo. El problema de esta secuela es que podemos hacer verdaderas masacres en San Francisco y eso no condiciona nada de lo que pueda pasar después. Estamos intentando salvar a una sociedad oprimida pero no nos importa atropellar o ponernos a golpear con nuestro yo-yo molón al primero que pase por la calle. Puede que a nosotros nos moleste más o menos hacerlo pero a quién no le molesta para nada es a Marcus y su troupe.

Es curioso ver como se ponen a hablar de que hay que ayudar a la gente de la ciudad después de que acabemos de matar a tiros a 20 personas o, más ridículo todavía, que se pongan a charlar de quién ganaría en un enfrentamiento entre un alien y un depredador mientras estamos dejando la ciudad patas arriba. No tiene sentido. De supuestos cyberterroristas pasamos a ser terroristas y aquí no ha pasado nada.

Es una pena que Ubisoft no haya trabajado nada de esto. El juego tiene un guión de piedra y no vive condicionado a nada, provocando situaciones incoherentes que sacan al jugador de sus casillas. Otros juegos de la casa, como Assassin’s Creed, sí que intentan mantener una coherencia con sus personajes y si por ejemplo con Ezio nos da por acabar con civiles, al poco perdemos la sincronización con el Animus. Fuera de Ubisoft, en la saga Infamous, existe el karma que se balancea en función de nuestras acciones y decisiones, cambiando incluso lo que sucede en el escenario, como también ocurre en los Dishonored.

En Grand Theft Auto, como en Watch Dogs 2, también podemos hacer el cabra sin consecuencias (salvo la policía) pero el tono y los personajes del juego son bien diferentes y no chirría como sí lo hace en el juego de Ubi. Con esto quiero decir que no es que esté en contra de la violencia gratuita en los videojuegos pero sí cuando se aplica sin conocimiento o contexto y, además, perjudica totalmente a la obra.

Lógicamente, desconozco los motivos de ello pero me atrevo a decir que más que por problemas de guión o tratamiento de los personajes, Watch Dogs 2 no termina de confiar en las mecánicas que lo hacen único.

Todo el tema de hackear está muy bien. Es curioso, novedoso y muchas veces genera situaciones muy satisfactorias. El problema está en ¿por qué estoy aquí agachado mirando a través de una serie de cámaras para activar el móvil de un enemigo y así distraerle? ¿no sería mejor pegarle un tiro a la cabeza? Tanto Aiden como Marcus son hackers sobresalientes pero también son tiradores excepcionales que bien podrían formar parte del equipo de Ghost Recon Wildlands. Esta dualidad se contrapone y el juego, al no bonificarnos ni penalizarnos por ser más o menos agresivos, nos deja en una zona de nadie en la que, en mi caso, acabamos yendo por la vía rápida.

La solución, quizá, hubiera sido apoyarse totalmente en la parte de hackeo y no darle unas habilidades militares al protagonista con licencia para matar. Esta valentía en sus propias mecánicas hubiera dado unos encuentros mucho más trabajados y una sensación de estar controlando a un personaje con una única arma, sus habilidades informáticas, en lugar de un asesino en potencia al que en muchas situaciones casi se le obliga a utilizar la fuerza bruta. Al menos, si se quiere dejar su pericia con las armas, que no sea tan de marine con 20 años de experiencia.

Menos valiente pero también muy interesante hubiera sido, aprovechando el objetivo de DedSec de ganar popularidad, implementar un sistema de reputación con repercusiones en función de nuestras acciones, a lo Infamous, y jugar con eso en el modo historia. La cuestión es hacer algo que no sea simplemente soltarnos en una San Francisco que parece muy viva pero que en el fondo está muerta a nuestros cambios.

Seguramente en algún momento llegue la tercera parte de la saga y muy posiblemente estemos ante el mismo problema pero no hay que perder la fe en que el próximo Watch Dogs apueste por algo más interesante, mejor tratado y sobre todo más valiente.

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  1. Te doy la razón en todo… Es curioso ver como el primero, con sus muchos errores, es más sólido. Supongo que han intentado agradar a todos. Tampoco es nuevo que en el estilo Sandbox ocurra esto, recuerdo The Getaway y como las partes con Mark Hammond tenían su lógica, pues estabas en la piel de un hombre tal y como describes en el primer juego de Watch Dogs, mientras que en la segunda parte del juego, jugabas como Frank Carter, un detective de la policía del lado de la ley… y a ninguno de los dos les importaba matar civiles…

    Diría que es un error de la época pero seamos sinceros, TODO TIENE QUE SER GTA. Un juego que en ese sentido salió del canon fue otro de la casa Rockstar precisamente, L.A. Noire. En el que no podías matar civiles.

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