Metal Gear Solid V - The Phantom Pain

Metal Gear Solid V – La grandeza en la presencia, lo transgresor en la ausencia

Hace ya más de dos años que llegó a nuestras tiendas el inicio de una nueva experiencia jugable que abarcaba desde el día de su anuncio hasta Dios sabe cuándo. Salía a la venta Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, un prólogo que nos metía de lleno en las nuevas mecánicas jugables de la nueva entrega de la saga más exitosa de Hideo Kojima, además de mostrárnoslo con un nuevo tono más oscuro. Un prólogo alabado por unos y despreciado por otros, encerrándose ellos en los argumentos repetidos hasta la saciedad de “demo jugable” o “timo de 30€”. El tiempo lo puso en su sitio, ya que, siendo un prólogo de una sola misión principal, las capacidades rejugables que tenía eran casi infinitas, sumándole a éstas un buen número de secundarias con las mismas posibilidades, y que junto al buen número de desbloqueables hacían de “este timo de demo” una magnífica experiencia. Pero no solo era un gran inicio por sus características in game, sino por todo aquello que transmitía, esa nueva entrada al imaginario de un creador japonés que quería jugar con nosotros, como siempre hace. Las pistas que dejaba, muchas de ellas bastante visibles y otras que han pasado como invisibles hasta que no hemos terminado Phantom Pain, hacen que le dé sentido al concepto de experiencia. Porque todo lo que rodea Metal Gear Solid V es más bien una experiencia que no se limita solamente a la narrativa del juego in situ. Tuvimos que esperar hasta septiembre de 2015 para poder jugar en nuestras consolas el capítulo final de una de las mejores sagas de la historia de este medio (yo prefiero llamarlo arte) que amamos llamado videojuego. Supongo que no hará falta avisar que este artículo va a estar plagado de spoilers, y no es apto para alguien que no haya jugado a la experiencia completa.

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De manera abrupta, Kojima ya hace de las suyas y nada más comenzar el juego, una secuencia de audio nos pone en la piel de nuestro protagonista. Recordemos que los sucesos de Ground Zeroes al final dejan a todos esperando ver qué habrá ocurrido a Big Boss después del accidente de helicóptero. Y el menú se convierte en una sala de hospital con pétalos blancos sobrevolando la sala. Cuando comenzamos, la secuencia inicial nos resulta familiar, lo hemos visto anteriormente en los trailers de promoción. Una secuencia inicial que ya ha quedado para la posteridad como una de las mejores de la historia de los videojuegos, por su frenetismo, su juego de la tensión, la espectacularidad de sus cinemáticas, la inmersión total y una presentación de la trama, personajes y temática que asombra cada vez que vuelves a apreciarla. El camino a partir de ahí ya lo conocemos todos: gestión de la Mother Base y sus soldados y misiones, libertad total para abordar misiones en Afganistán y África central, Skull Face, las apariciones de Psycho Mantis y Volgin reencarnado en “el hombre de fuego”, Quiet, D-Dog, Ocelot, Miller, Emmerich y sus piernas ortopédicas robóticas, el Sahelanthropus y una cepa para acabar con la monopolización del inglés en el mundo. Horas y horas de un prodigio jugable y una trama memorable. Pero detengámonos un momento aquí. Pongamos el supuesto de que ahora mismo hay alguien leyendo este artículo que no tiene del todo claro qué pensar. Por un lado, tiene una persona aquí que está dando alabanzas de la última experiencia de Hideo Kojima, y por otro tiene muchos jugadores enojados con ésta misma por no cumplir las expectativas que había puestas en ella. Mi respuesta es que suele ser regla que las genialidades reciban varapalos en un principio. Ha ocurrido constantemente, y éste va camino de ser otro caso sistemático de ello.

Cuando nos acercamos al final verdadero (pues hay varios finales, cada uno cierra una historia), el plot twist made in Kojima hace su salvaje aparición: hemos sido engañados, hemos estado dando vida a las acciones de otro soldado totalmente distinto a Big Boss, a diferencia de lo que nos han querido hacer creer. Hemos estado jugando como el médico del helicóptero en el cual se estrellan Big Boss y compañía al final de Ground Zeroes, el cual ha sido usado como marioneta por parte de Zero y Big Boss para que fuese la tapadera de una Outer Heaven no llevada por Big Boss, mientras éste huía y creaba su propia Outer Heaven. “They played us like a damn fiddle”. Un final que cambia la percepción de muchas cosas sobre la persona de Big Boss y su legado, además de que da sentido y consistencia a los dos primeros Metal Gear de MSX. Una vez más, Kojima usa el arte del videojuego en pro de explicar un mensaje como ya hizo en Metal Gear Solid 2, cuando al final nos cuestionábamos el sentido de las cosas, lo real de lo que no es, cuál es nuestro destino y hacia dónde vamos incluso como sociedad. Una lectura post-moderna en un videojuego de 2002, que ha evolucionado a nuestra década en forma de un mensaje que va más allá de la propia jugabilidad.

Al igual que en la segunda entrega, en Phantom Pain se nos cuestiona la figura del héroe y el deseo de convertirnos a través de una pantalla en alguien con el que, no solo nos podamos sentir identificados, sino que seamos partícipes de sus heroicidades y acciones. Ya se nos dijo que ésta iba a ser una historia del descenso de Big Boss hacia la figura del villano, pero, pobres ignorantes nosotros, que hemos estado jugando durante horas esperando ver más momentos de crudeza emocional, no nos hemos dado cuenta de que Big Boss ya era un villano nada más comenzar el juego. Big Boss había sido Ishmael durante el inicio en el hospital, repasemos lo que ha provocado: es alguien que ha usado a su soldado de mayor confianza (nosotros, el jugador) para que sea la diana de Skull Face y las organizaciones paramilitares mientras él se salva el pellejo, ha hecho que induzcan mediante hipnosis y demás técnicas su personalidad y vivencias en las suyas haciendo que todo aquél recuerdo que haya tenido con su verdadera personalidad se desvanezca, ha abandonado a su suerte a Miller junto al renombrado “Venom Snake”, y además se ha asociado junto a Zero para conseguirlo. Kojima no nos engañó en esto: Big Boss es un verdadero villano, con motivaciones, pero no deja de serlo.

Otros de los temas que brillantemente trata el juego es una reflexión sobre la tiranía, monopolio cultural y dictadura social pasados los tiempos de guerras, en esta era moderna. Ya lo ha estado haciendo desde la inclusión de los Patriots en la saga, pero es aquí donde la semilla de la explicación razonada es plantada. La reflexión es muy sencilla: la mayor arma de control sobre un pueblo no es otra que el lenguaje. Teniendo el dominio y poder del lenguaje, la manipulación es mucho más viable, y esta lectura se traspasa al uso del inglés como la lengua a derrocar por parte de Skull Face. Este “villano” ya vio venir los planes de Zero, consecuencia de una malinterpretación del mensaje final de su amiga The Boss: unir al mundo en una sola sociedad, libre de fronteras, perdiendo así la riqueza cultural de ésta. Skull Face vio en la erradicación del inglés la solución al dominio globalizado por Zero, pero Venom Snake lo impide. He colocado entre comillas el concepto de villano, pues a medida que pasa el tiempo uno no ve que Skull Face sea el verdadero villano de esta entrega. Seguramente sea un despiadado y violento ser en sus actos, pero sus intenciones se asemejan más al verdadero deseo de The Boss que lo que intentaron Zero y Big Boss. Otra capa más para los personajes, que suma a las ya muchas que tienen todos en el videojuego, lo cual hace de su lectura analítica un placer.

Vamos a terminar este artículo con la síntesis a la cual quería llegar. El análisis podría ser mucho más extenso y detallado, pero no es necesario para poder llegar a la siguiente conclusión: Metal Gear Solid V es una experiencia que ha durado desde aquél falso estudio de desarrollo llamado Moby Dick Studios en 2012 hasta la actualidad ya que aún se sigue especulando sobre él. Ha sido un viaje de 3 años y medio en el que hemos jugado mentalmente con Kojima, y él ha respondido a la llamada del juego. Lo peor es que hemos tenido las respuestas todo este tiempo delante de nuestras narices. Las referencias a la novela de Moby Dick (La historia de Ishmael, los conceptos como Pequod o Ahab), a 1984 y a la historia popular japonesa del Ogro Rojo y el Ogro azul tendrían que habernos hecho abrir los ojos. El juego de referencias, despistes y mensajes ocultos no se limita a agarrar el mando y ponerse a apretar botones, sino a mucho más, nos estimula la capacidad de soñar y ver más allá de lo que concebimos como tangible. Muchos sabrán ya que al juego final le falta un episodio, el llamado episodio 51, lo cual ha creado el enfado a muchos de los jugadores, y se le ha llegado a tildar de juego inacabado. Dejando aparte que la única historia que cierra ese episodio es la del joven Eli (Liquid Snake), hay que recordar que la novela original de Moby Dick fue publicada sin su epílogo, es decir, llegó al público estando inacabada, al igual que ha ocurrido con The Phantom Pain, el cual el epílogo llamado “CHAPTER 3: PEACE” no aparece. Cualquiera que conozca al bueno de Hideo sabrá que esto no puede ser una coincidencia, y algo adrede hay ahí. Y cuidado, no estoy afirmando que el juego vaya a guardarnos una nueva sorpresa, pero sí que puedo estar bastante seguro de que la idea de Kojima era la de lanzarnos una especie de Ground Zeroes de nuevo para finalizar nuestra experiencia, al igual que ocurrió con Moby Dick. No nos olvidemos tampoco del propio nombre, El dolor fantasma, refiriéndose al dolor que siente en su cerebro alguien que le falta una extremidad, pensando que aún la tiene adherida a su cuerpo. Eso es trasladado a una sensación constante durante el juego: la ausencia del códec, la ausencia de David Hayter y Harry Gregson Williams, la ausencia de Big Boss y Snake, la ausencia de un epílogo.

Todos estos son motivos que suman para afirmar que Metal Gear Solid V es una experiencia que sobrepasa lo jugable: desde el engaño inicial hasta las conspiraciones actuales, podemos decir que Metal Gear Solid V ha sobrepasado los límites del entendimiento en el arte del videojuego. Ya ocurrió con Metal Gear Solid 2, y han tenido que pasar años para que una segunda lectura sea hecha y se sigan descubriendo nuevos secretos que había tras el planteamiento y explicaciones narrativas del juego que han hecho que sea puesto en el lugar que se merece un planteamiento transgresor que jamás se había hecho en los videojuegos, y que sigue sin realizarse hasta que llegó esta nueva entrega. ¿Ocurrirá lo mismo con este último? Solo el tiempo lo dirá.

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  1. Me ha gustado mucho el texto ya que comparto totalmente lo que dices. Es un pecado quedarse con una lectura superficial del juego de Kojima y no adentrarse en todo el contenido que yace bajo la superficie. Disfrute de principio a fin tanto por su jugabilidad como por su narrativa, sobre todo, la evolución del personaje de Venom.

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