Kotor ¿Por qué lo hiciste tan bien?

Hablar de Star Wars: Knights of the Old Republic, o Kotor, es hablar de una época pasada de nuestra saga más querida, es hablar de un apéndice que supo cuajar con su medio, pero, luego se fue diluyendo pues, estaba ambientado en la saga más exitosa de la historia.

CUIDADO CON LOS SPOILERS

¿Qué ocurre u ocurrió con Darth Revan? Uno de los Sith más queridos de la franquicia. Pues que ya no es canon. Pero lo peor fue que al no canonizarlo se perdió a sí mismo.

Me explico Kotor trataba de un conflicto miles de años antes de la primera película de Star Wars, en esta época de leyenda Darth Revan y Darth Malak estaban amenazando a la Republica de la galaxia. Bueno hay una batalla, Revan previamente cae en ella y tú despiertas en una sala con amnesia. Dicho así es muy obvio que eres Revan, pero esto es de hace años… además este giro no es lo más importante. Lo más importante es que tú ERES Revan… y ¿en qué sentido eres tú Revan? ¿tus acciones pueden cambiar el final de la trama…? Bueno, en The Witcher también y eres Geralt de Rivia pero con una limitación en tus acciones… es decir Geralt nunca podrá ser tú, tú serás Geralt. Pero aquí Revan eras tú.

Bien, no hablaba (no tenía voz) y su aspecto era elección tuya, así como su sexo. Tus acciones estaban meticulosamente traídas a través de una barra de karma (en este universo traducido como la Fuerza), de modo que podrías ser alguien neutro, un buen jedi, o un malvado sith.

El problema con esto era que su canonización era inviable, la historia de Revan era la tuya, y de nadie más. Cada una sería distinta, aunque he de decir que el final bueno, ya en esa época, daba pie a pensar que podría ser el más indicado pues dejaba entrever la secuela…

No obstante, la intención del juego, era la de un juego de rol en el cuál lo importante no iba a ser como acababas la historia por tus acciones para ver las distintas opciones narrativas, sino que ibas a encontrarte con un conjunto de sucesos que te hacían sentir realmente un tipo desconcertado en ese mundo. Tienes amnesia, perfecto, se justifica la subida de nivel ya que no recuerdas como usar tus poderes, vas conociendo compañeros, cada uno con sus inquietudes y conflictos… he aquí el mejor punto de todos. Lo que realmente hizo este juego brillante.

Si vas caminando haciendo una misión con ciertos compañeros, ten por seguro que una línea de diálogo te aparecerá y te sorprenderá, eran tan vivas e imprevistas… no sé… cómo la vida real. Y tú eras el líder del grupo, tú debías decir lo que pensabas… algunas eran tus propios pensamientos. Por ejemplo: “Parece que algo le molesta a X”, y debías hablar con él, y calmarlo… o no.

Cada uno de los personajes tenían sus cosas. O uno de mis puntos favoritos es cuando estás en tu nave y escuchas pasos detrás de ti. Esto era una línea de texto la que te lo decía, hoy en día sería inadmisible con las tecnologías que hay. Pero en aquella época había que calar al jugador de una manera sencilla y contundente. Era decisión tuya investigarlo o no, pero… si lo hacías (que es lo obvio) te llevarías una sorpresa… y sería una sorpresa de verdad además.

Lo que quiero decir es que Kotor entendió el medio porque hizo que el jugador tomara parte en la acción realmente basándose en sorpresas y detalles de trama que en ningún otro medio habría entrado.

Dos años antes había salido Metal Gear Solid 2. Es comparable porque muchos detalles de Kotor, y ese final en el que tú eres Revan creo que tienen mucho de él… los que lo hayan jugado o recuerden su marketing lo entenderán.

Con todo esto creo que Kotor es el espíritu por el que tendrían que ir los videojuegos hoy en día. No paramos de alabar Metal Gear Solid V por su GRAN giro y su jugabilidad o jugamos a los últimos Assassin’s Creed o a Titanfall y echamos la vista atrás y nos damos cuenta de que lo esencial, esa manera de calar a un jugador de alguna forma se está convirtiendo en espectáculo puro y duro.

Una duda: Estáis en vuestra nave y oís pasos tras vosotros cuando os enteráis de que ha desaparecido comida… y por otra parte veis una cinemática en la que tú oyes pasos tras de ti… ¿con cuál te quedas?

Con todo esto no quiero decir que hoy no haya buenos juegos, sólo que la tecnología ha avanzado tan deprisa que, aunque se haya evolucionado gráficamente lo impensable, también creo que las desarrolladoras no tienen la tecnología ni los medios para hacer que los textos en pantalla de la época se conviertan en un sonido real y que genere el mismo misterio, o que los personajes tengan malas caras y acciones que haga que te des cuenta de forma verosímil de que algo les pasa. Bueno, nada más que añadir, sólo que creo que es importante pensar que la industria está estancada tecnológicamente en este sentido, y qué, quizá unos textos en pantalla no hagan a un juego malo.

Sin ir más lejos en Uncharted 4 hay un momento que me encanta, cuando Nate está con su pareja charlando y él se distrae… y ¿cómo sabemos que se ha distraído? Pues porque el volumen de la voz de ella baja poco a poco, y luego nos hace una pregunta a ver si la hemos escuchado… (cosa improbable, por cierto).  Quizá sí que esté emergiendo de nuevo esa empatía hacia quien está en los mandos. Hay esperanza.

2 Comments Write a comment

  1. Muy fan de Kotor y sobre todo de la historia de Revan. Es más, una de las cosas que más me gustó de The Old Republic es que apareciese y por ende me hiciese suscribirme.

    Te doy totalmente la razón con el tema tecnología. Existen innumerables maneras de aplicarla y ser menos burdo a la hora de contar historias pero supongo que ocurre como cuando se instauró el sonido en el cine y se empezaba a utilizar como relleno, a modo de artificio, en lugar de como recurso narrativo útil, como en el caso de Uncharted 4.

    En parte, está muy bien porque queda mucho por explorar en los videojuegos y eso siempre es excitante.

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  2. El sonido, el color, el cine panorámico… sí, es cierto. Sin embargo el cine es un enemigo claro de este medio, tal y como hablé en el artículo sobre Battlefield.

    Pero creo que igual todo está yendo muy deprisa. Quiero decir no sé hasta qué punto se ha aprovechado las ideas de Kotor al máximo. Aunque por otra parte hemos visto que muchos juegos de first person han funcionado muy bien en el terror por ejemplo… ¿quién sabe?

    Chaplin odió el sonido por ejemplo 😉

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