Hablemos de Zelda – Parte 2

Seguimos con nuestra mirada a la saga The Legend of Zelda. En esta segunda parte llegamos al paso de Link a las tres dimensiones. Si quieres echarle un ojo a la primera parte, pásate por aquí.

PARTE 2: EL PASO AL 3D

Ventas de la NES: 61.910.000 Ventas de The Legend of Zelda: 6,5 millones

Ventas de Zelda 2: 4 millones

Ventas de la SNES: 49.100.000 Ventas de Link to The Past:  4.61 millones
Ventas de la N64: 32.930.000 Ventas de Ocarina of Time: 7,6 millones

En este cuadro vemos la recepción de los juegos de sobremesa de The Legend of Zelda hasta el año 1998 ¿Qué ocurrió? ¿Por qué tantas ventas? Si podéis viajar en el tiempo (si no tenéis ocarina poneos en situación) y ver esto:

Prometía lo nunca visto hasta la fecha: explorar un mundo 3D. Al ser un “mundo abierto” el jugador tenía la posibilidad de explorar entornos de manera más verosímil, más semejante a la realidad, mirad este gameplay:

Volviendo a la gráfica de arriba, las ventas de consolas descendieron, sí, no obstante, podemos ver cómo los juegos se vendieron en descenso hasta Ocarina of Time, ese es otro punto importante de lo que Zelda comenzaba a ser. A ver pasamos de una historia cautivadora con momentos brillantes, como en a Link to the Past, a una aventura con momentos igual de icónicos, pero con la salvedad de las 3D.  Esa era la promesa de los videojuegos, más realidad. Y para muchos vivir una aventura con gráficos de ensueño… era demasiado. Era un sueño hecho realidad, reíros los veteranos del hype que ha recibido Final Fantasy XV; esto fue lo más… junto con Super Mario 64.

 Ahora bien, en sí este juego es una obra maestra en diseño de niveles, pues, aunque Zelda tenga una exploración mucho menor que otros juegos, y también en la época, su plato fuerte fue, es y creo que serán los templos. Los templos eran una maravilla, los bosses o jefes finales eran aterradoramente geniales. ¿El mundo? Sí, era genial, pero era en realidad una especie de descanso para los momentos intensos, enfrentamientos en esos tenebrosos lugares infestados de monstruos.

Sólo diré dos virtudes de Ocarina of Time:

Su diseño de niveles: Se empezó a implementar el uso de una tercera dimensión la de arriba y abajo para la resolución de puzles. A ver, esa dimensión siempre estuvo en cierta forma, quiero decir que se esforzaron a tope en sacar provecho de las tres dimensiones para lograr una experiencia jugable nunca antes vista.

De acuerdo, alguno puede opinar que Tomb Raider es de dos años antes, pero no dio un uso tan exprimido a las tres dimensiones, sus escenarios eran más en 2D, me refiero a que se centraba más en largo y ancho, la dimensión de la altura se empleaba más bien poco.

Su guión en relación a los jugadores: Mostremos dos imágenes.

A la izquierda una imagen llena de color y  vida. A la derecha, durante la segunda parte del juego, nos encontramos con todo lo opuesto.

Si algo hizo bien Ocarina of Time fue usar el guion, sus mecánicas y sus recursos visuales para calar al jugador.

Su guion trata de Link, un muchacho que vive en el bosque Kokiri, un bosque lleno de niños llamados Kokiri, que al no poseer un hada como los demás es marginado y se siente desplazado. Tras encontrar un hada y tener ciertas visiones deja su seguro hogar para ir a por un mal que asola todo el reino en el que se encuentra. Ese mal es encarnado en Ganondorf, que pretende acabar con la princesa Zelda para hacerse con la trifuerza de sabiduría entre otras cosas…

Llega un punto en el que llegamos a conocer a Zelda de una forma realmente mágica, y además Zelda está mirando por una ventana dándonos la espalda… creando suspense pues no sabemos si es la chica del sueño que tuvimos.

Estamos a solas en un bello lugar y una chica (a la que hemos visto antes en un sueño) está de espaldas (misterio). Entonces se gira y empatizaremos con ella. Mucho más que en A Link to the Past, de hecho, nuestro protector del principio “El Gran Árbol Deku” hace que empaticemos más con él que con nuestro tío de A Link to the Past

Bien… a esta chica la vemos en Hyrule, en su castillo, pero antes hemos visto el pueblo y sus gentes… son felices (recordemos la imagen de la izquierda).

Ganondorf aparece y lleva a cabo su plan, todo ocurre como en el sueño de Link, Zelda huye y Link (el jugador) es superado por Ganondorf en fuerza (mecánicamente) a pesar de que hayamos superado retos increíbles antes. Entonces Link cae en un sueño profundo de años hasta que se convierte en adulto para ya poder con Ganondorf físicamente.

Pero todo a nuestro alrededor se desvanece (recordemos la oscura imagen de la derecha).

El jugador se tiene que sentir desolado, culpable. Es un uso muy inteligente del tiempo en el juego.

Hay que mencionar el análisis de Egoraptor, youtuber que situó a A Link to the Past por encima, porque la exploración de Hyrule se había perdido con el paso al 3D. Aquí lo dejo, lo recomiendo si sabéis inglés:

Creo que en parte tiene razón en algunas cosas, pero no hay que quitar ningún mérito a Ocarina, que es, en mi opinión una obra más evolucionada que A Link to the Past, no sólo gráficamente, sino narrativamente.

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK

Después llegó Majora´s Mask, un curioso título que al igual que Link´s Awakening, planteaba una historia que, sin tener a Zelda ni a Hyrule, contaba con un Link caminando solo por el bosque que se cruza con un travieso Skull Kid… que es poseído por una máscara diabólica.

El título no está a la altura de Ocarina, no obstante, planteó nuevas mecánicas interesantes y… dividió al público, hubo quienes lo amaron y otros que lo detestaron.

Pero ambos títulos definen bien el conjunto narrativo del que hablé en un principio.

¿Cómo escribes una segunda parte de Zelda? Es decir, más de lo mismo ¿Zelda y Ganondorf otra vez en conflicto?… ¿Sabéis?  Me choca que una saga llamada Zelda se permita el lujo de no incluirla. Además, parecía que el fantasma del Zelda II seguía por ahí…

En aquella época Aonuma estaba haciendo un videojuego de terror para la N64, pero siendo Nintendo una compañía con un tono que defiere tanto del terror… nunca llegó a cuajar, tampoco cuajó un proyecto en el cuál se sacaría para la expansión de Ocarina of Time una especie de periférico de la N64. Así que Aonuma tuvo que hacer un juego de Zelda en un año, con el motor de Ocarina.

Mucho se ha especulado sobre la verdad de este juego, lo que realmente ocurre, pues todo es muy raro… para mí la ausencia de Zelda está justificada en este título… y la ausencia de Ganon, pues, el camino de Link, como héroe, todo este tiempo fue derrocar a Ganon y salvar a Zelda, pero yo me pregunto… ¿cómo se sentirá Link tras intentar vivir la infancia que nunca tuvo? ¿Cómo se sentirá Link al superar el trauma de que no tiene ningún reconocimiento por lo que hizo? ¿Lo que vivió tras Ocarina tiene valor en sí mismo si sólo queda él?

Todas estas dudas eclosionan en su mente cuando está buscando a su amiga Navi en el bosque (busca algo que tuvo en su viaje en Ocarina). El Skull Kid, que no deja de ser un reflejo de él mismo (los niños Kokiri si se pierden o mueren se convierten en estas criaturas)… la región de Termina no es una ciudad al lado de Hyrule, es una Hyrule construida en la mente de Link, que mantiene un duelo intenso contra el propio Skull Kid poseído por esta máscara maligna.

Si hasta la luna tiene una cara y nadie se fija en la ciudad:

En este juego los rostros son algo importante, y ese rostro maligno, esa luna que aplastará la región no deja de ser algo simbólico, pues es una presión de en qué se convertirá Link si no se encuentra a sí mismo, si hasta el juego empieza con él con una máscara que no se puede quitar…

Finalmente, antes de nuestro duelo con la maligna máscara, tras haber salvado a la ciudad de la malvada luna el juego nos brinda esto:

Un árbol perdido en la nada con cinco niños, los cuales llevan todos máscara (uno de ellos la malvada Majora) y le dicen a Link un conjunto de frases que podemos leer como que son sus miedos. Este espacio es también muy interesante: Un árbol (Deku) y unos niños felices… (bosque Kokiri)…

Las interpretaciones son variadas, pero para mí la teoría de que todo es una abstracción mental es cada vez más palpable, y no es como si la saga no hubiera recorrido nunca este sendero, recordemos el ya citado Link´s Awakening. O la pelea contra Dark Link en Zelda 2 y Ocarina of Time.

Pero para mí, el final de este juego, ese en el que Link vuelve a ese bosque y regresa en la dirección contraria a donde apareció, desde donde vino… lo explica todo. Hay más pistas y no voy a citarlas todas, sin embargo, diré algo de su gameplay, si tardabas bastante tiempo la Luna caía y volvías a empezar con el tiempo de nuevo contando desde cero… esta carrera contrarreloj… esta necesidad de hacerlo todo cuanto antes… ¿no simbolizará las veces que Link se abandona a sí mismo? ¿El hecho de que tarde o temprano sus miedos le vencerán y acabar con él, pero que, pese a todo, siempre podrá levantarse y volver a intentarlo?

Para mí sí lo es… la perdida, el miedo, la desconexión con el mundo… son todo factores de una tristeza interior… y lo reflejó con su gameplay a contrarreloj, con ese nerviosismo de que la luna está a punto de caer sobre nuestras cabezas… pero el punto es… ¿Lo quieres volver a intentar? Sí ha habido otros juegos de Zelda con mundos alternos… pero… ¿en la cabeza de Link? ¿No será por eso que los personajes tienen a su doble de Ocarina? ¿No será por eso que el propio Link habla con un niño que una maldición lo dejó así y le despojó de su cuerpo adulto y, ahora, ha tenido que abandonar a la mujer que amaba y se oculta bajo una máscara?… como el propio Link, pues se ve obligado a renunciar al amor varias veces en Ocarina

No sé cuántos juegos transcurrieron en la mente del protagonista, pero este lo hizo muy bien, y, además de no estar acabado del todo… un año es poco tiempo para un Zelda… ese tono de no está pulido del todo, que faltan cosillas (nada importante, es plenamente jugable) le va como anillo al dedo.

Hay una película que se llama El Año Pasado en Marenbad… pues bien esa película transcurre toda en la mente del protagonista, y Majora hace lo mismo, pero con los videojuegos. A veces me río pensando si no sería el juego que David Lynch hubiera hecho.

En el manual de Ocarina constaba que aquel era el primer videojuego cronológico de la saga… pero ¿En serio alguien iba a recordar los primeros? No había casi ningún modo de asociarlo con aquellos por otra parte… así que los fans, reunidos en casas o en locales empezaron ya a especular sobre qué rumbo tomaba la saga argumentalmente… y quién era Zelda.

Hubo otros títulos como The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, jamás tuve una Gameboy, de modo que no pude jugar estos títulos. Consistían en estilo Pokémon: dos cartuchos, uno Azul y uno Rojo, en el cuál, dependiendo del juego/color que eligieras ibas a un mundo u a otro. Este juego, curiosamente, es una precuela de Link´s Awakening. El cuál, recordemos, termina en el agua, con Link en un bote.

El siguiente título fue para la Gameboy: The Legend of Zelda: Four Swords (2002). Este título seguía en la honda de los Zelda sin Zelda. Ni siquiera la famosa espada, ahora Link emplearía la espada cuádruple para derrotar a Bathi, un malvado hechicero. Este juego tendría su triologia más adelante, con Four Sword Adventures (2004) para Gamecube y The Legend of Zelda : The Minish Cap (2005).

Y así, muchos para las portátiles… con esto no los estoy menospreciando. Ni mucho menos, con esto trato de demostrar la importancia de Ocarina, pues el método de juego, las mecánicas y demás se aproximan más a este que al otro título de portátil previo a Ocarina… incluso que A Link To The Past. ¿Por qué si para un formato 2D era más adecuada la otra estructura? Es decir, más exploración. Pues porque Ocarina dejó las bases claras de lo que era un Zelda. Simplemente. Y hubo que esperar hasta el 2017 para que eso cambiara al fin.

THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER

Con todo, salió un título de la saga en 2003 llamado The Legend of Zelda: The Wind Waker. El cual es un claro producto de la necesidad de cohesión argumental que necesitaban los fans de la saga. Pues comienza hablando de que Link, derrotó a Ganon. Pero este se fue y nunca volvió. Entonces Ganon reapareció y empezó a destruir Hyrule. Las diosas lanzaron un diluvio sobre las tierras de Hyrule y los aldeanos supervivientes se refugiaron en las montañas. El pobre Ganon quedó sepultado.

Bien, esto puede ser ubicado después de Link´s Awakening… pues acaba con él en una isla… y se ha ido de Hyrule… o después de Majora… pues Link se va a otra región, a ciudad reloj… y gracias a las revistas, y la aparición de Internet las especulaciones crecieron. Nadie estaba tranquilo ya, nadie entendía nada de la historia en conjunto.

En 2002 Eiji Aunuma, director de la mayoría de los juegos, dijo que Four Swords sería el primero de la saga, y en 2006 dijo que en Ocarina of Time hay dos líneas temporales: como Link vuelve al pasado tras matar a Ganon para volver a ser un niño se crean dos mundos:

Uno en el que Link vuelve al pasado y otro en el que el mundo se queda sin Link, pues ha hecho un viaje en el tiempo.

Esta era la cronología que teníamos en aquel entonces:

A medida que han avanzado los años la cosa se ha llegado a liar más pero también se aclaró más, pero ya llegaremos a eso.

Lo importante aquí es que tras Ocarina se produjeron juegos de Zelda sin parar, y con una premisa en sus dos primeros capítulos tan mediocre y una carencia total de arco temporal en global (porque para que pensar en el fin de la gallina de los huevos de oro) la cosa nunca estuvo clara.

Volviendo a Wind Waker, tuvo un cambio de estilo muy radical, pues la Game Cube acababa de salir y buscaban darle el mejor resultado posible, por tanto, no se pudo recurrir a gráficos hiperrealistas como los de los anteriores títulos.

Si hubo un juego que influyó seriamente en el planteamiento de The Wind Waker a nivel técnico (por sus limitaciones, y por ende artístico) fue… Silent Hill 2.

En Silent Hill 2 la niebla funcionaba para renderizar los escenarios en tiempo real, y en The Wind Waker… querían crear un archipiélago que estuviera vivo siempre, sin pantallas de carga, por tanto, recurrieron a esto:

El mar funcionaba para renderizar y sentirte en medio de una gran aventura. Hay momentos a destacar de este juego, pero yo me quedaré con algo en concreto, algo argumental: LA PRINCESA ZELDA.

Ahora era una pirata dura. No una nena en peligro.

Wind Waker gustó mucho. Link dejó el caballo y el campo para adentrarse en el mar con un barco. La historia seguía siendo la misma, pero con toques de frescura, y un guion que si bien no daba lugar a tantos momentos icónicos como Ocarina ni a tantos momentos reflexivos y simbólicos como Majora era sólido.

El juego tuvo sus continuaciones en la Nintendo DS. Muchos fueron los títulos de esta máquina, pues fue un éxito, pero no todos supieron sacarle jugo a la máquina… Obras como Hotel Dusk, Phoenix Wright eran aventuras interesantes… o Trauma Center. En cuanto a Zelda tuvo una buena forma de aplicar el concepto de la pantalla táctil a sus mecánicas, por no decir que llevó la potencia de la misma al máximo.

Títulos como The Phantom Hourglass (2007) que era una continuación directa a Wind Waker con la misma Zelda… ups… Petra o Spirit Tracks (2009) que transcurría siglos después, pero con los descendientes de los anteriores juegos, fueron buenos juegos, como ya he dicho le dieron un uso correcto a la pantalla táctil, pero no fueron un éxito tan rotundo… quizá porque los títulos de las portátiles son considerados inferiores a los de sus hermanas mayores de sobremesa. Si te gustó Wind Waker prueba los títulos antes mencionados, pues podrás tener continuaciones de aquel título, llegando a ver una cohesión argumental más sólida que en muchas otras subsagas de la saga principal. Pero antes de Phantom Hourglass, Nintendo nos brindó un título que no dejó indiferente a nadie… quizá por eso la DS decidió seguir ambientando sus juegos con el tono de Wind Waker… quién sabe…

Un año antes llegó el que considero uno de los mejores, o el mejor, ZeldaThe Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS

El juego era una continuación de Ocarina of Time, creo que al venderse de esta forma la gente esperó Ocarina of Time 2, y hasta cierto punto era así. En mi opinión Twilight Princess consiguió converger todo, absolutamente todo lo mejor de los Zelda anteriores, no reinventó la fórmula, pero sí que llamó bastante la atención de muchos, hay quienes lo odian, y hay quienes lo aman. Tras la alegría y energía de Wind Waker, este Zelda era más triste, más adulto, creo que la influencia de la adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos hizo mucho.

Si Zelda es el mejor juego (saga) de la historia es en algo, es en trabajar con el espacio dando uso a las alteraciones con nuestros objetos y materiales que hay en el mismo.

Un ejemplo:

Había que usar las botas de acero para que se magnetizaran con el suelo y así el enemigo no nos derribara. Esto sumado a que la plataforma se mueve sobre lava es un diseño de primer nivel ¡JUGABA CON EL ESPACIO EN LA BATALLA!

Y así hay muchos ejemplos más. Como mucho citaré que superó a Ocarina en esos momentos, los cuales nos debía de calar a nivel narrativo usando para ello las mecánicas, como cuando nos desprecian siendo un lobo (porque aquí, Link se convertía en Lobo ocasionalmente).

O como cuando después de estar en la ciudad, o en cualquier pueblo lleno de almas, pues el reino de las sombras estaba convirtiendo en fantasmas a la gente de Hyrule, y a medida que avanzabas veías como la oscuridad desaparecía y su felicidad les era devuelta.

O cosas tan simples como la misión de salvar a un niño Zora y su madre aparecía en forma de fantasma para darnos las gracias. Además, Hyrule ahora sí que valía ser explorado, había de todo. Y personajes entrañables la verdad.

El mundo estaba más vivo que nunca, todos tenían sus preocupaciones y sus lamentos, pero había un pozo de esperanza siempre en ellos. Hasta todos los villanos (no digo Bosses) tenían sus arcos argumentales. Y para terminar el hecho de que en Kakariko sus habitantes cambiaran su rutina para ayudar al ya citado niño zora… todo era muy especial. No tenía tantas lecturas como Majora (aparentemente, pues este juego sí estaba terminado del todo) Ni tantas revoluciones como Ocarina… pero lo que hizo… lo hizo de la mejor forma hasta la fecha.

Pero la cronología total seguía estancada, el método de juego bebía más que nunca de Ocarina… los tres siguientes juegos que comentaré son la resolución de todo ello. Y con ello los siguientes dos puntos restantes que terminarán con este larguísimo comentario sobre la saga.

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