Hablemos de Takeshi’s Challenge

Hoy en día recordamos a Kojima como el GRAN genio nipón. De alguna forma, sus conceptos, su inclusión del sistema de la ruptura de la cuarta pared y su manejo de jugar con quien juega con sus juegos son únicos. Pero cabe destacar que quizá muchos de los conceptos (no todos) que él manejó no son suyos del todo, lo que sí puede ser cierto es que él los llevó al extremo.

Si digo Hana-bi puede que a nadie le suene, si digo Sonatine puede que tampoco, si digo Zatoichi… sí me han hablado de ella… Exacto: Takeshi Kitano ¿Sabíais que el polifacético artista japonés creó un juego para la NES? Pues ya lo sabes y se llamó Takeshis’s Challenge.

Kitano es reconocido en su país natal como un humorista sobre tdso, pero también es un brillante cineasta de categoría mundial. De hecho si alguien recuerda Humor Amarillo (Takehi’s Castle es su nombre original) ese “Takeshi” del título y que vemos sentado normalmente como un lord japonés, mientras los participantes se quiebran la espalda, es él.

Contexto: son los ochenta… y por tanto una época explosiva, rara… sólo veamos Rocky 4… os juro que hay un robot en esa película, un robot que bien podría estar en Star Wars. Entonces Takeshi Kitano habla con una desarrolladora y le permiten hacer un videojuego, dicha desarrolladora era Taito. Taito sabía que estaban de moda las celebridades por tanto sabían que Kitano sería una venta segura.

Kitano colaboró en su desarrollo… y vamos si se nota.

Bien, la NES tenía dos botones de acción, más start y select, y la cruceta direccional, es más la NES inventó la cruceta direccional. En el juego usas los botones de acción para saltar, golpear, y la cruceta para moverte… y algo más… pero luego hablaré de ese algo más.

El juego en sí no vale demasiado, hay unas cuantas opciones de dialogo, en ocasiones unos yakuza te atacan… te tienes que separar de tu mujer… y… ¿al final encuentras un tesoro? (WTF…) Vale, no me preguntéis de qué trata porque no lo sé. Lo que sí sé es que no es tan tan mal juego como la gente dice, en mi opinión creó escuela. Sí, no en jugabilidad, porque pasamos de una especie de versión de Rambo para NES a un shooter aéreo y luego hay un mapa de tesoro para… encontrar un tesoro en una cueva y… (WTF…)… quiero decir que metió todos los conceptos posibles de jugabilidad y entraron sin motivo aparente para establecer una cohesión clara en la obra. Y es ahí donde se establece su genialidad, bueno, no sé si llamar a una broma tan pesada una genialidad es, o no, un despropósito… Pero sí que creo que su influencia es muy amplia.

Parece que la pasión de Nintendo por poner extraños periféricos es novedosa… pero nada más lejos de la realidad, la versión japonesa de NES tenía un segundo mando de serie el cual tenía un micrófono. Entonces había una parte en la que Takeshi (tú) tenías que cantar en un Karaoke, pues bien había que usar dicho micrófono para pasar de nivel, este tipo de “trolleada” me recuerda a algo muy muy especial: LA PELEA CONTRA PSYCHOMANTIS en Metal Gear Solid.

Kojima rompe la cuarta pared de muchas formas en ese duelo, leyendo la tarjeta de memoria, “apagando” la señal del televisor… etc… pero esta parte de Takehis’s Challenge hace algo semejante. Ojo, no sé si en el manual de instrucciones aparece alguna referencia… pero a mí me fue imposible avanzar, pues lo he tenido que emular obviamente.

Entonces me paro a pensar en lo siguiente, hoy en día han quedado cinco ideas en los videojuegos, y una de ellas es que Kojima creó esto y aquello, y no dista mucho de la realidad, pero hubo muchos juegos antes que hicieron los cimientos de sus títulos.

Otro punto a resaltar de este juego son sus pequeños elementos que van acorde con la “trama” (Takeshi no tiene dinero y busca un tesoro). Uno de estos elementos fue que la empresa en la que está, está de capa caída y vemos una gráfica que lo indica… cosas así, pequeñas buenas ideas que no circulaban mucho por aquel entonces…

Al final de la trama… bueno del juego salía “THE END” y si jugador no tocaba nada en cinco minutos salía la cara de Takeshi y decía: “Por qué te tomas este juego tan en serio”. Ruptura de la cuarta pared.

Bueno Takeshi no sé si el juego vale mucho o no… quizá no (si alguien lo quiere jugar tranquilos, no es el Superman de la NES)… pero lo que sí sé es que has puesto unas semillas, quizá sin saberlo de algo que brotará con mucha fuerza. Y si alguien no me cree… bueno… dudo que Kojima para hacer Metal Gear Solid se levantara tan iluminado como para crear todo esto desde cero.

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