Gaming Ladies

El pasado jueves 27 de julio tuvo lugar el polémico Gaming Ladies, un espacio seguro creado por y para mujeres de la industria del videojuego.

Ese llamado espacio seguro se crea con la intención de poder crear un ambiente cómodo y tranquilo para que las mujeres se sientan totalmente libres al compartir sus experiencias y darse apoyo mutuo sin la posible presión que podría crear la presencia masculina.

¿Qué es lo que ha hecho tan popular a este evento?

Vayamos por partes.
Gaming Ladies no es el único ni primer evento que se organiza para promover o hablar del papel de la mujer en los videojuegos.
Entonces.. ¿Qué ha hecho que no se pare de hablar de este evento y no de otros como el Women in Games?
Muy simple, el hecho de que era un evento no mixto, un evento al que sólo podían asistir mujeres y, sobre todo, gracias a la publicidad que les ha hecho Forocoches al querer boicotear este evento precisamente por ese motivo.

Algo que no consiguieron ya que unas 300 chicas fuimos a esta edición.

Pero no vamos a entrar a hablar de ello, creo que a estas alturas todo el mundo conoce lo que ha sucedido, así que vamos a centrarnos en el evento en sí. Adelanto que, al tratarse de un evento privado a los hombres, no se permitía grabar, o transmitir por escrito ahora, todo lo que se comentó en las conferencias, ya que entonces no tendría sentido alguno hablar de espacio seguro. Por lo que voy a centrarme en los puntos generales del evento y en las ideas que a mí me fueron surgiendo.

Ser CM de videojuegos y el acoso en redes sociales

Comenzamos con la primera conferencia que nos habla del papel de la mujer como community manager (CM) de videojuegos y el acoso que sufren en las redes sociales. Una charla muy completa aunque al finalizar me quedé con varias dudas o ideas en la cabeza.
La primera es que si hablamos de videojuegos debemos tener en cuenta que históricamente es un sector dominado por los hombres. Entonces, si el perfil mayoritario sigue siendo masculino, ¿es tan raro que el perfil mayoritario de CM sea mujer? Seamos sinceros, es un negocio, y como en cualquier negocio se busca vender. Pero resulta que según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) el perfil de jugadores se reparte de la siguiente manera: 56% hombres y 44% mujeres ( En 2006 éramos un 37,5%). Ya no hay tanta diferencia ¿no?

Entonces no nos centremos solo en el sector de los videojuegos, la mayoría de CM independientemente del sector del que hablemos son mujeres. Son más intuitivas, más creativas, más empáticas ¿o esto son excusas?
Por otro lado, se habla del acoso en las redes sociales. Pero no nos engañemos, ese acoso en redes sociales existe en hombres y mujeres aunque de diferente manera, eso es cierto. Todos conocemos a ese Rubius agobiado y llorando por la persecución de sus fans y también sabemos de casos de acoso a mujeres pero enfocado en insultos o en tener que demostrar su valía.

Fem Devs y lo que pasa cuando nos unimos

Pasemos a la segunda ponente, la que nos hablará de Fem Devs, esa asociación de mujeres desarrolladoras de videojuegos.
Una asociación con unos objetivos muy claros: promover el interés de desarrollo de videojuegos entre mujeres, dar recursos a estudiantes, poner de manifiesto el problema de género que hay y algo que me pareció increíble e importante, crear referentes.
Está claro que hacen falta referentes para que las generaciones futuras tengan una motivación, para que generen ese cambio, para que vean normal algo que ahora aún no lo es.
Una charla que además de interesante me pareció muy inspiradora y que invitaba a apoyar esa asociación o animar a chicas del sector a que se unieran porque, recordemos, el porcentaje masculino en la parte de desarrollo sí es descaradamente mayor. Pero la culpa no es de ellos, sino de que quizá las mujeres no se han especializado tanto en esa parte, sino en la artística, y tener referentes puede modificar esos porcentajes.

Dando vida al universo Psychotic: ¿Por qué sus personajes son como son?

Es el turno de la tercera conferencia enfocada en los protagonistas de los videojuegos según su género. Se comentaron las cifras de los juegos anunciados durante este E3 2017 y sus protagonistas. En concreto se evidenciaba una gran diferenciaba en el porcentaje de  protagonistas femeninas respecto a los masculinos ya que incluso se había reducido respecto a hace dos años aunque era superior al del año anterior (rondaba el 7-9%).
Y me vienen más ideas a la cabeza. Conocemos los problemas y presiones que tuvieron los de Dontnod para que cambiaran a la protagonista, Max, por un protagonista masculino en el famoso Life is Strange. Pero quizá el problema no es solo ese, sino la sexualidad que hay en la mayoría de las protagonistas. Todos recordamos las curvas de Lara en Tomb Raider o lo sexy que es Bayonetta. Juegos que sí han tenido un gran éxito a pesar de que sus protagonistas eran mujeres. Pero también tenemos protagonistas más normales como la mencionada Max o Aloy de Horizon Zero Dawn o las protagonistas de Resident Evil, lo que demuestra que ya hay una evolución.
Creo que sería interesante tener en cuenta cuantos de esos juegos anunciados en el E3 de este año están basado en libros (Metro Exodus) o son sagas o remakes cuyos personajes son inamovibles, cuantos por ser temas históricos no tendría sentido que el personaje fuera mujer (aunque tengamos en cuenta que Battlefield 1 está basado en la Primera Guerra Mundial donde van a incluir el batallón de mujeres rusas, pero anteriormente no tenía sentido incluir mujeres) o cuantos son de deportes en los que en la realidad no participan mujeres (Fórmula 1). También me viene a la menta que el FIFA 16 sacó equipo femenino y no tuvo éxito.
Todos somos conscientes de que aunque ya se ha hecho un gran avance en este tema, como el poder elegir el sexo del personaje al comenzar el juego, queda mucho por hacer.

Masculino por defecto

Y llega el turno de la última conferencia, la que se trata el tema de la localización de videojuegos. La charla que a mí me pareció más interesante y la que te hace abrir los ojos al darte cuenta de la importancia que tiene la traducción en los videojuegos y lo invisible que puede ser la mujer en esas traducciones si no hay alguien que esté detrás y lo tenga en cuenta. Lo machista que es la lengua española de por sí. Ejemplos que ni yo misma jugando me habría percatado hasta que los mostraron y lo simple que sería corregirlo. Así como los estereotipos que se dan en los que todavía se asocia a la mujer con ciertos conceptos o bien de debilidad o quizás más en lo sensual que ha de ser y cosas que no quedaría bien decir u hacer por ser mujer.

Entonces…

Es precisamente por esta última conferencia por la que creo que una charla mixta hubiera sido mucho más fructífera. Queremos igualdad, buscamos dejar atrás ciertos estereotipos, dejar atrás la invisibilidad, pero lo tratamos precisamente con y desde este sector minoritario que somos.

Todas las conferencias me parecieron muy positivas, todas tratadas desde el respeto, el apoyo y la tolerancia y si que tuvieron un ambiente y una manera de avanzar que siendo un evento mixto no se hubiera dado.

Pero ¿No tendría más sentido concienciar a ese sector masculino mayoritario que está detrás de todo el proceso de desarrollo? Es cierto que tenemos que unirnos y revolucionar el sector pero para ello ¿no es mejor estar todos unidos para hacer crecer el sector y no buscar o acentuar más esas diferencias por el sexo que tengamos?

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