Gamelab 2017: Sin inspiración

Tras dos años de ausencia, no por voluntad sino por falta de acreditación, volví al Gamelab para comprobar como le ha estado yendo a uno de los eventos estrella en cuanto a videojuegos en nuestro país se refiere.

Comentaba el otro día en el podcast semanal que, en general, mis sensaciones con la edición de este año eran buenas y que, sobre todo, me quedaba con la excelente conferencia de Rami Ismail. Escarbando en mi experiencia un poco más para escribir este texto y sobre todo reflexionado sobre lo que debería ser el Gamelab, me ha acabado por invadir una sensación agridulce.

Entiendo el Gamelab principalmente como una oportunidad para poder escuchar a grandes figuras de la industria ya sea por su experiencia, por sus brillantes ideas o por cualquier otro motivo digno de mención. El evento da para más cosas como poder conocer gente, cerrar negocios o, en definitiva, cualquier cosa relacionada con el sector, pero, a fin de cuentas, realmente lo que importa es el plantel de figuras que consiga traer el equipo de Iván Fernández Lobo, el fundador de Gamelab.

Hideo Kojima, Tim Schafer, Hironobu Sakaguchi, Michel Ancel o Ron Gilbert son algunas de las personalidades top que han ido asistiendo al congreso y certifican que hay un esfuerzo importante por los organizadores por traer a lo mejor de lo mejor a Barcelona. Otra cosa es la utilidad que se le de a su asistencia más allá de un nombre en un cartel.

Es genial que haya venido Fumito Ueda (The Last Guardian) este año y la verdad que su “conferencia” se llamase “Creando Juegos desde la Imaginación” invitaba a soñar con unos 45 minutos maravillosos. La realidad fue todo lo contrario. Lo que una sala abarrotada vivió fue una entrevista sosa entre Rami Ismail (Nuclear Throne) y el buen Fumito que no aportó nada que no supiésemos ya. Si a eso le sumamos los evidentes problemas que provoca tener que traducir de inglés a japonés y del japonés a castellano para luego volver a inglés pues provocó una eterna espera entre pregunta, respuesta y pregunta. ¿No se podría haber prescindido del castellano como en el resto de las conferencias?

Muy parecidas fueron las “conferencias” de Sam Lake (Max Payne) y Raphael Colantonio (Prey). Ambos fueron despachados con sendas entrevistas que también se quedaron cortas. Nada de lo que sale de allí es realmente nuevo ni supone un valor añadido para el asistente que ya sabe que a Sam Lake y Remedy Entertainment les gusta mezclar diferentes medios en sus juegos como el cómic en Max Payne o la televisión en Alan Wake y Quantum Break.

La de Colantonio se llevó mejor, sobre todo gracias a su entrevistador, Robert Purchese de Eurogamer.net. Se aprovechó para hablar sobre su carrera, el origen de Arkane Studios, sus juegos cancelados, su entrada en Zenimax y Bethesda y de su posible cierre durante tres veces a lo largo de la vida del estudio. Además, días antes del Gamelab, Colantonio comunicó su marcha del estudió tras 18 años intensos y que justamente por eso hacía ahora un receso. Quería tomarse unas buenas vacaciones, estar con su hijo, en su música (el tema final de Prey es suyo, por ejemplo) y cuando estuviese descansado y centrado ver qué hacía con su futuro. Dejó las puertas abiertas a volver al mundo de los videojuegos y tranquilizó a todo el mundo con la continuidad del estudio ya que Harvey Smith (Dishonored) seguiría en el estudio y se haría una transición controlada para que nada afectase al rendimiento de Arkane, que en los últimos años es excelente.

La de Colantonio fue una buena entrevista pero, en la agenda del evento, la conferencia se llamaba “El Reto de Narración en Juegos no Lineales” y como con Ueda la expectativa era alta ya que Colantonio y Arkane son maestros en la creación de shooters complejos y una charla sobre eso hubiera sido muy interesante. Lo mismo con Sam Lake pero peor ya que la entrevista no fue demasiado interesante (la conferencia en este caso se llamaba “Nuevas Formas de Contar Historias”) y no se aprovechó tener una figura de ese calibre en el evento.

Leía una entrevista en 2014 a Iván Fernández Lobo comentando que el objetivo del Gamelab es inspirar. Aunque en las pasadas ediciones creo que el objetivo se conseguía, en esta me parece que se está diluyendo y eso es como un tumor que puede llevar al congreso a su muerte.

¿Por qué lo digo? Porque no se puede comenzar un congreso con una supuesta conferencia que acaba siendo la promoción de un juego; una vez más el título de la conferencia llevaba a engaño. “Necesita el mundo otro shooter” parecía una crítica al sector de la mano de Enric Álvarez de Mercury Steam (Castlevania: Lords of the Shadow) pero realmente fue la promoción del siguiente juego del estudio, un shooter de 4Vs1 llamado Raiders of the Broken Planet, y el adelanto de unos gamedevs que todo el mundo podrá ver vía internet. Como diría Pedrerol: Así no.

Mejor camuflada pero muy similar era la de Reko Ukko de Seriously (Best Fiends). Bajo el título de “Crear una Marca Global de Entretenimiento a Partir de un Videojuego Móvil” Ukko únicamente constató que si te rodeas de un equipo lleno de los mejores de su sector, muy posiblemente tu producto sea un éxito si, además, lo apoyas con una buena campaña de marketing como la suya, basada en Youtube e inlfuencers.

Por suerte, teníamos a Rami Ismail que, aunque pudo hacerlo mejor en la entrevista con Fumito Ueda, brilló en su conferencia (esta vez sí) llamada “El Bueno, el Feo y el Malo”. Tras un prólogo dedicado a la cancelación del Gaming Ladies y la mala imagen que eso daba tanto al país como al mundo de los videojuegos, el cofundador de Vlambeer se encargó de inspirar a la sala hablando del proceso creativo de un videojuego, de la búsqueda de nuestra creatividad como si de nuestra huella dactilar se tratase y de como únicamente la crearemos al crear y no si nos quedamos meditando sobre ella. Un buen speech para aquellos jóvenes diseñadores (o ya no tan jóvenes) que quieren sacar adelante sus proyectos y vivan cohibidos por inseguridad o no encuentran la manera de hacerlo.

También muy interesante fue la conferencia de Jon Jacobs, mejor conocido como Jon Neverdie. El que se postuló como Presidente del Mundo Virtual o compró un asteroide virtual por 100.000$ (para luego venderlo por 635.000$) es un auténtico gurú de lo que está por venir. Nos habló sobre Ethereum, un blockchain que puede que cambie el mundo de la Tecnología en los años venideros. Un espacio en el que todo el mundo podrá libremente crear contratos libres y aplicaciones descentralizadas y de como puede crear un sistema económico mucho que el que estamos sufriendo en el mundo real a día de hoy. Solo el tiempo nos dirá si estamos ante un sabio o un loco.

De economía también nos habló Hilmar Veigar, el CEO de CCP Games (Eve Online). El islandés nos hablo sobre su MMO y de cómo han tenido que ir adaptándose con el tiempo a la propia sociedad y de cómo su estrategia es crear un verdadero sandbox en el que los jugadores puedan hacer lo que quieran. Dentro de todos esas adaptaciones, la economía del juego ha sufrido numerosos cambios y han sabido controlarla en todo momento para que el juego no se “rompiese” en ningún momento en ese aspecto. Como en casos anteriores la conferencia “Metaversos: Guía de un Creador” no era tal y también se eligió el formato de entrevista.

“Tipos de No-Jugadores: Pistas para Saber Quién aún no Juega y Porqué” era un ensayo de Richard Bartle profesor, ensayista de videojuegos y co-creador del MUD (lo que sería un MMO pero basado en texto). Una conferencia muy divertida e inteligente en el que nos enseñaba a cómo catalogar aquellos jugadores que dejaban nuestro juego para ayudarnos a redireccionar nuestro juego o cómo mínimo, saber porque a los cinco minutos alguien ya se ha olvidado del título.

Mucho más institucional fue la entrevista a Mike Sepso. El que fuese creador de la MLG (Major League Gaming) y ahora vice presidente de la división de eSports de Blizzard nos habló sobre la obligación de homogeneizar todo el mundo de los deportes electrónicos. Pese a los intentos del entrevistador de buscar alguna respuesta sobre la polémica con la Overwatch League y sus desproporcionados precios y de la fuga de equipos potentes (el último ha sido Evil Genius) no se obtuvieron más que respuestas corporativas que dejan en el aire el futuro de esta liga que debía de estar a día de hoy activa y no es así.

Acabamos nuestro periplo con una entrevista que sí estaba anunciada como tal. “Un Viaje con Lord Britsh: Entrevista Oficial” era 45 minutos para que Richard Garriot, creador de Ultima, hiciese un breve repaso su vida como diseñador, pasando por peleas con su hermano o recordando el clásico momento de la muerte en directo de Lord British en Ultima Online. Fue entretenida y supongo que era complemento perfecto para el otro espacio protagonizado por Garriot, en el que habló de las propiedades intelectuales en el mundo de los videojuegos. Lamentablemente, a esta no pude asistir.

Además de las salas de conferencias, también había un hall dedicado a videojuegos indie españoles, una veintena de títulos muy dispares entre los que destacaba el juego de Mercury Steam, Raiders of the Broken Planet, y en el que también nos podíamos encontrar Count Lucanor de Baroque Decay o Happy Hop: Kawaii Jump de Platonic Games. Teníamos también otra sala destinada a los PlayStation Talents en el que se encontraban Moerakis de Animatoon o Rollin’Bob de Moon Factory, entre otros.

Como decía al principio, en general, he sacado cosas positivas de esta edición pero reflexionando tengo la sensación de que el evento ha perdido su propósito general, que como decía el director era el de inspirar. Desconozco si esos títulos engañosos o el exceso de entrevistas es debido a una falta de preparación por parte de los invitados o bien que realmente se busca el gancho para que los asistentes se gasten el dinero en la entrada, que no es precisamente barata. Si el Gamelab quiere sobrevivir debe volver a su raíz y traer ponentes que quieran/puedan ejercer como tal y aunque se agradece el esfuerzo de traer grandes figuras no aprovecharlas es pecado.

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