Far Cry, qué grande tu cinismo

Recuerdo cuando salió Metal Gear Solid 4, todos los usuarios de PlayStation 3 salimos a la calle a por el juego. En aquel entonces Call of Duty era un fenómeno de masas y en cierta parte de MGS4… nos topamos con que Kojima… persona fascinada por las conspiraciones… ovnis y demás… (ahora que lo pienso, me encantaría verlo junto a Iker Jiménez) … dijo en una cinemática que los shooters modernos sirven para convertir a la población en soldados. No sé si Kojima lo piensa de manera conspiratoria o no… lo que sí sé es que todos nos reímos y pensamos: ¡Qué grande eres Kojima!

Pues bien, hoy en día ya existen dos juegos que cogieron ese pequeño comentario y lo convirtieron en una obra con firma propia.

Far Cry, por aquella época no era más que un shooter con temática paradisiaca, había unos cuantos juegos, pero nunca se atrevió a ir más allá que a disparar.

Mucha gente habla de Spec Ops The Line como referente a la crítica shooter… pero y si… ¿Far Cry lo hubiera hecho de una forma más indirecta?

Metal Gear Solid está en contra de matar. Por tanto, la crítica que hace a los shooter es obvia. Spec Ops lo hace desde una perspectiva de shooter “realista”… pero Far Cry 3 y (4) lo hace aún más difícil… su mecánica estilo first person shooter trata de ser lo más divertida posible para lanzar una crítica al rumbo que lleva la industria.

Me explico, eres Jason, un joven que hace paracaidismo con sus amigos, y acaba a merced de Vaas Montenegro, un pirata que trafica con personas y drogas, tú logras escapar, pero tu hermano muere, y ahora tu misión es encontrar a tus otros amigos, y a tu otro hermano y salir de la isla, por el camino Jason se hace amigo de una tribu y él los acaba liderando para acabar con los piratas… entonces… el objetivo de Jason… poco a poco va variando… el objetivo del jugador va variando… ya no queremos solo liberar a nuestros amigos… queremos quedarnos en esta isla.

En un principio cuando un animal salvaje nos sorprendía nos asustábamos, no sabíamos exactamente qué hacer… ¿pero ahora?… Después de unas horas de juego…  podemos con todo. No queremos que la diversión finalice.

Y para ello nada mejor que la dualidad: Dos personajes, dos mujeres.

Nuestra novia percibe nuestro cambio, y nos dice que paremos, lo que realmente nos está diciendo es que paremos de jugar. La otra mujer, una chica de la tribu, está mucho más sexualizada (de hecho, nos acostamos con ella) y nos dice que adelante. Que a seguir jugando.

Si sólo fuera este punto no estaría mal, pero hasta la intro de pulsa cualquier tecla nos lo dice, aparece la cara de Vaas que se convierte en la nuestra, o nosotros (Jason) en Vaas.

Vaas en algún punto nos dice que nos estamos convirtiendo en monstruos, incluso nos compara con él a nivel de crueldad, pues en el juego casi todas las actividades consisten en matar.

Ahora bien, ya hemos dicho que el juego nos dice que molamos y que somos máquinas de matar, pero al mismo tiempo nos da una bofetada cuando pensamos un mínimo en nuestras acciones. ¿Cuál es la cúspide? El final.

En el final la tribu secuestra a nuestros amigos y nos dice que los matemos para olvidarnos de ellos y quedarnos en la isla. O salvarlos e irnos con ellos.

Puede parecer un final con una respuesta simple, pero pensemos un segundo, un bando sólo nos decía que lo dejáramos, y que no disfrutáramos más con ese genocidio, sin embargo, el otro nos anima a seguir… creo que más de un jugador habrá dejado de sentir empatía por esa novia pesada y unos amigos que sólo se meten en problemas y han de ser rescatados.

Si optamos por salvarlos puede que pensemos que sea demasiado salvaje matarlos. O qué también en ese punto hemos llegado a un punto lucidez y hayamos visto que sólo somos máquinas de matar y el objetivo inicial y verdadero haya desaparecido, el de salvarnos y escapar de esa isla de locos.

Ahora bien, hay que resaltar que ese giro final se basa en la escasez de contraste, quizá más tiempo con tu novia, o algo así habría funcionado mejor… quiero decir que vale, tus amigos te impiden seguir en cierta forma… pero pasamos más tiempo (y mejores ratos) con la tribu nativa. No es un fallo como tal. Pero creo que habría sido interesante haber profundizado por igual.

En cuanto a Far Cry 4, es una continuación en otro lugar y con otro personaje, que arregla cosas del tercero, pero al mismo tiempo pierde el mensaje del mismo.

Far Cry 4 narra el viaje de un joven a Kyrat, un país ficticio inspirado en Nepal, en el cual un buen hijo quiere cumplir el deseo de su madre: Depositar sus cenizas en lugar del país.

Por el camino nos encontramos a los mayores amorales que recuerdo, dictadores, traficantes de droga, asesinos… todo es más grande que en Far Cry 3. Pero la transformación del protagonista no es gradual y con alguien que te juzgue, como pasa con Jason. Sino que aquí todo se va retorciendo poco a poco sin que te des cuenta hasta que explota una bomba de realidad en tu rostro: La violencia engendra violencia y no estamos a salvo de ella.

En Far Cry 3 y 4 si acabas el juego ¿te sientes un héroe?

Yo no, desde luego, en Far Cry 3 me sentía culpable y sabía que había algo que no terminaba de cuajar del todo. Y en Far Cry 4 por más que intentaba conseguir la decisión correcta todas terminaban en un baño de sangre. Quizá el mensaje de la cuarta entrega sea menos progresivo. Pero te deja más machacado.

Mi punto de vista es que, aunque muchas mecánicas sean muy parecidas (o casi iguales) son juegos que tienen una forma de narrar con los controles muy semejante, pero con una forma de lanzar el mensaje (en cierto modo, un diferente mensaje) de manera opuesta.

De modo que os invito a comentar vuestras experiencias con estos juegos y contad cuál es vuestro favorito, yo me quedo con el tres porque lo encuentro mejor trabajado, pero, ¿y tú?

2 Comments Write a comment

  1. Far Cry 3 me parece más acertado en lo que intenta. La transformación del héroe (y la nuestra) está mucho más conseguida y del tipo tonto del inicio (que por cierto es buenísimo) al Rambo que asalta la base enemiga final hay un proceso que está bien llevado. El único problema que le veo es que a nivel de mecánicas no hay tanta evolución como narrativamente.

    Me hubiera gustado más que nuestras habilidades básicas, como disparar, hubiesen sufrido también una evolución y que, por ejemplo, se hubiesen añadido dificultades para Jason. Si somos duchos en los first person shooter, desde el primer minuto podemos estar encasquetando headshots y es algo que rompe un poco esa evolución que pretende el juego. Un temblor al disparar que se fuese suavizando o la imposibilidad de saber cuántas balas nos quedan en el cargador son cosas, pequeños detalles, que sí que hubiesen ayudado a vivir mucho más la transformación.

    Por otro lado, la cuarta parte me parece más echa rápida y corriendo. Es más salvaje pero no se tratan tan bien los temas (aunque sean los mismos) que en el 3 y tiene menos peso narrativo.

    En lo que sí que coinciden los dos es en lo mal que tratan a su villano. Tanto Pagan como Vaas merecían algo más que un kleenex de usar y tirar.

    Reply

  2. Entiendo lo que quieres decir Daniel, en Far Cry 1 y 2, sobre todo el 2 teníamos pistolas que se atascaban y cosas así…
    No obstante, teníamos un arbol de habilidades en Farc Cry 3, creo que andaban los tiros por ese lado en cosa de la evolución de Jason. Pero queda soso, tienes razón.
    Y en caso del 4 creo que el mesaje era diferente, en caso del 4 eres un chico rodeado de locos a los cuales tiene que o hacer caso o llegar a creer en ellos, pero mientras en el 3 había un ligero contraste con la novia de Jason, en el 4 no… y no hacía falta, pues el contraste lo hace contigo mismo.

    Reply

Leave a Comment

Required fields are marked *.