Master X Master

Entrevista a Sean Orlikowski – Brand Manager de Master X Master

Durante el evento de lanzamiento de Master X Master, que tuvo lugar en Londres, pudimos charlar un rato con Sean Orlikowski, el responsable del juego, para que nos contara un poco lo que había detrás de los pilares del juego y cuáles eran sus propósitos.

Invisible Movement: ¿Cómo nace la idea del juego?
Sean Orlikowski: Lo empezamos como un juego de acción, centrados en la parte PVE, con el tipo de movimiento ya definido (el personaje se controla mediante el teclado) y luego incluimos el sistema tag. Pensamos que estaría bien poder teletransportar a un aliado y poder intercambiar entre ellos y no quedarnos atascados con uno solo. Tener el tag system nos permitía añadirle al juego mucho dinamismo porque te permite, por ejemplo, escoger un asesino, hacer tu daño y cuando las cosas se compliquen cambiar a un personaje tipo tanque, ser más resistente, y salvarte la vida. Desde ahí fue ir viendo de qué manera podríamos aprovechar esta mecánica y buscamos nuevos modos de juego. El MOBA fue una elección natural porque podía aprovechar muy bien las características que teníamos y de ahí también vimos el modo arena, ampliamos el modo PVE con más fases y enemigos finales y, por supuesto, los mini juegos.

IM: ¿No es un poco arriesgado salir al mercado con un juego así cuando en el panorama actual predominan League of Legends o DOTA 2?
SO: Nuestra idea era hacer un juego que fuese divertido para una gran variedad de público, no sólo para fans de los MOBA ni tampoco para los amantes de los dungeon crawlers. El objetivo es que cualquier jugador pudiese divertirse y con suerte ir probando modos de juego que en principio no fuese de su agrado. Nos hemos encontrado con gente a la que no le gustaban los MOBA y jugaban a la parte PVE pero finalmente también han acabado jugando al 5 Vs 5 y viceversa.

IM: Otra peculiaridad es el tiempo de las partidas
SO: Sí, queríamos ser respetuosos con el tiempo de los jugadores y que fueran conscientes del tiempo que iba a tardar si jugaba a un modo u otro. En Master X Master sabes el tiempo máximo que vas tardar en una partida; por ejemplo en Titan Ruins el tiempo máximo es de 25 minutos así que si por ejemplo tienes que salir al aeropuerto en 45 minutos, sabes que puedes hacerte un Titan Ruins sin miedo y, de paso, un par de mini juegos.

IM: ¿Cuáles son vuestras metas con el juego?
SO: Nuestra primera meta es que el juego no tenga problemas con el lanzamiento. Tras eso, queremos añadir más contenido al juego, más escenarios para el PVE, un nuevo modo de juego, queremos introducir partidas clasificatorias.. Un mes después del lanzamiento empezara la pre temporada en la que los jugadores podrán empezar a familiarizarse con las clasificatorias sin que realmente cuente y tras eso llegará la primera temporada en la los jugadores competerían por ser los mejores del servidor. De ahí veremos cómo evoluciona el juego en los eSports ya que dos de nuestros modos están orientados a la competición y les daremos soporte. Además de todo esto, irán llegando nuevos personajes y skins cada poco tiempo, además de cambios que cambiarán y harán evolucionar el juego.

IM: ¿En vuestro plannng inicial estaba la idea de apostar fuerte por los eSports?
SO: Construimos el juego de tal manera para tener la capacidad de darle nuestro soporte. Tenemos un modo espectador que es fundamental para poder retransmitir el juego y lo tuvimos claro desde el principio porque queríamos evitar que más adelante el público lo solicitase y tuviésemos que implantarlo a toda prisa. Tenemos todo preparado para soportarlo y la voluntad de apoyarlo siempre que la audiencia nos lo pida.

IM: El desarrolló del juego no ha sido fácil ¿Han sido 6 años de desarrollo?
SO: Yo llevo en Master X Master dos años y el juego ya llevaba en producción un tiempo… un buen tiempo… No tengo en mente exactamente cuánto tiempo ha estado el juego en producción porque han sido diferentes iteraciones ya que empezó siendo un PVE de acción, luego evolucionó con el tag system y luego fueron llegando los diferentes modos de juego… Finalmente, hemos tenido el juego acabado el año en el que NCSoft cumple 20 años y es genial porque hemos podido incorporar al juego todos esos mundos de la compañía y hacer algo nuevo justamente para celebrarlo.

IM: Habéis incluido en el juego un montón de mundos de NCsoft como Blade & Soul, Guild Wars, City of Heroes… ¿Tenéis pensado llevar Master X Master a esos mundos?
SO: Mmmm… hay muchas oportunidades de promoción cruzada entre los juegos. Tenemos preparadas muchas cosas tras el lanzamiento en los que jugando a ambos juegos recibirás ciertas recompensas pero no sé ¿meter a Taijin en Blade & Soul? No tiene sentido pero si encontrásemos algo con sentido para ambos mundos ¿por qué no? En el mundo de Master X Master tiene sentido que convivan personajes tan diferentes pero no lo tiene ver a Lua en Blade & Soul con su lanza cohetes disparando misiles a la gente. Ahora mismo, estamos más centrados en una promoción basada en conseguir objetos e ir introduciendo personajes de diferentes IP’s de la compañía.

IM: Háblanos sobre el intercambio de maestros. ¿Cómo surge la idea?
SO: La idea nació muy al principio, antes que los modos de juego, ya que no queríamos encasillar a los jugadores en un rol en particular. Por ejemplo en los MOBA hay un meta muy estricto y la composición de los equipos no es demasiado variable y tienes que cerciorarte al rol que tienes que desempeñar. En Master X Master si tu equipo necesita un support, tú puedes serlo pero también puedes escoger a un personaje que se te de realmente bien. También te da la opción de llevar a un personaje que no controles demasiado bien e intercalarlo con uno que sí para ir ganando experiencia y no perjudicar al equipo. El sistema tag añade mucha profundidad al juego y cuando vas profundizando vas descubriendo los combos entre personajes y las oportunidades de mezcla entre ellos. Durante la alpha y la beta hemos ido descubriendo combinaciones muy locas que nosotros no habíamos imaginado y que funcionan realmente bien y eso es una de las grandes ventajas del juego.

IM: ¿Cómo controláis el balanceo de todo eso?
SO: Nosotros no tenemos un sistema de objetos en el MOBA así que todo se reduce a balancear a los personajes. Es menos exigente que por ejemplo lanzar un nuevo ítem y ver qué efecto tiene en cada uno de los personajes. En nuestro caso todo se reduce a controlar el pick rate y el win rate de los personajes ver los motivos, analizarlos y tomar decisiones. Lo mismo ocurre con las habilidades o combinaciones de estas, vemos a ver por qué están funcionando tan bien y comprobamos cuál de ellas es el problema y la reajustamos. Creemos que en nuestro caso es más sencillo que en otros juegos del mercado.

IM: ¿Por qué decidisteis optar por un control mediante teclado en lugar del clásico uso del ratón?
SO: Como comentábamos antes, fue una decisión muy temprana ya que empezamos como un juego de acción en perspectiva isométrica y queríamos transmitir esa idea de shooter de doble stick con mucha acción. Con el clic del ratón es más complicado transmitir esa sensación aunque hemos mantenido esa opción en la configuración por si alguien está interesado en jugar al juego con ese setting más tradicional aunque por defecto estará el control con teclado (WASD) ya que se siente mejor y es la que reproduce perfectamente lo que es el juego. También, desde la beta, introducimos la posibilidad de jugar con mando.

IM: ¿Tenéis la idea de llevar el juego a consolas?
SO: Siempre hemos pensado en el juego como natural de Pc y por ahora no valoramos otra cosa.

IM: ¿Qué planes tenéis para el contenido post lanzamiento?
SO: Tendremos skins cada mes y maestros unos 6 al año. En cuanto a nuevos modos de juego y mapas irán llegando periódicamente.

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