El metavideojuego

META: Del griego “Que trasciende”

El término metacine, metavideojuego, metaliteratura es un término con muchos tipos de lectura. Por un lado, se ve el metacine como los cameos, o guiños a otras obras cinematográficas dentro de otra.

Un ejemplo puede ser el personaje de James Gandolfini en Mátalos Suavemente como a un Tony Soprano (Gandolfini también interpretó a Tony Soprano) acabado. Tal y como es el personaje de Mátalos Suavemente, un gánster acabado. O también una referencia directa a su vida como actor. Que tras Los Soprano no volvió a hacer nada de particular. Esto es una referencia propia al propio cine.

No obstante, es una manera muy sencilla de verlo. Es decir, un guiño una forma de que los universos cinematográficos se unan… pero hay algo que en este ejemplo no acaba de cohesionar… otro ejemplo podría ser todas las películas de Scary Movie. No dejan de ser parodias de otras películas Hollywodienses con tono satírico, como criticando el absurdo de las mismas. Pero este es un comentario. No es nada más.

Creo que nos olvidamos de algo importante… la capacidad de reflexionar sobre un arte en cuestión dentro del mismo arte.

Voy a citar un ejemplo, Le Mepris. Así empieza la película:

La película comienza con una cámara acercándose hacia nosotros, el público, a medida que los créditos avanzan… pero están filmando una película dentro de otra película, hay una historia de amor en la misma, y una crítica constante a la producción Hollywodiense.

Creo que esto es un metacomentario, trascender al propio arte hablando del mismo dentro del propio arte que se está tratando.

Pero… ¿y en los juegos?

Metajuego: Acción de metajugabilidad.

Metajugabilidad: Toda acción, estrategia, movimiento, etc que es realizado gracias a un conocimiento externo a las propias reglas o funcionamiento de un juego, que no es posible obtener mediante la simple acción de jugar, pero que afectan a su desarrollo.

Por ejemplo, en un juego competitivo, seleccionar nuestro personaje y habilidades de acuerdo a las flaquezas de nuestro rival, que conocemos de antemano por haberlo visto jugar con anterioridad.

Entonces el metajuego no es más que el conjunto de elecciones que tiene un jugador para vencer una partida en un juego, obviamente competitivo.

Entiendo el término, pero aun así creo que no es adecuado. Vamos a Le Mepri:

Vemos un póster de una película llamada Hatari (que se traduce como peligro) precisamente cuando la chica se va a enamorar del malvado productor de cine, o el de al lado, Vivir su vida, una película de una chica que vende su amor por dinero, y de nuevo, estas son citas, guiños, “cameos” si queremos llamarlo así.

Uno de los puntos más fuertes del discurso metacinematografico de Godard en esta película es, quizá, el propio Fritz Lang que se interpreta a sí mismo. Lang es un director de cine alemán que pasó muchos años poniendo en cuestión al propio cine con un espíritu crítico muy mordaz.

Entonces… y de nuevo… ¿En los juegos?

Vamos por ejemplo a The Stanley Parable:

The Stanley Parable es un juego que habla acerca de la propia libertad del jugador en un entorno, habla de la sensación de libertad en un entorno prefijado. Por ejemplo, en Devil May Cry tenemos la sensación de ser Dante y de haber superado mil pruebas demoníacas para poder salvar a Trish (Spoiler de hace dieciséis años, me da igual), pero realmente todo ha sido creado con anterioridad para poder sentir esa sensación. No somos libres realmente, están jugando con nosotros, no con nosotros con el juego.

Y en eso The Stanley Parable es una master class. Es un comentario muy muy inteligente sobre lo que es y no es un videojuego.

En otro juego en el que vi esto fue en Metal Gear Solid 2. En él Raiden no había superado ninguna misión por sí mismo, pues, hasta cierto punto, todo era obra de una inteligencia llamada “The Patriots”, era otro comentario acerca del mismo tema que The Stanley Parable. El hecho de estar jugando a un juego, dentro de un juego. Por otra parte, tenemos el Metal Gear Solid V cuyo final deja entrever un significado semejante.

Hay otros ejemplos menos intelectualizados, como bien puede ser el The Witcher 3. Cuando el protagonista y su fiel corcel Sardinilla se plantean la realidad en la que ellos viven… (min9:39)

Igual alguno piensa en Assassin’s Creed, pero allí no era un comentario como tal, sino una forma de narrar un juego dentro de una simulación de otro juego (el Animus).

Y sí, reconozco que la línea de reflexión y no reflexión, de comentario y no comentario sobre el mismo medio esta difuminada a veces, para ello comparemos Doom (2016) y Far Cry 3:

Doom comienza tirando por alto los clichés de otros First Person Shotter, como Call of Duty. Pero no sale de ahí. Su inicio es un chiste bastante bueno. Una máquina intenta explicarnos qué ocurre y nuestro personaje tira dicha máquina (no está para gilipolleces): (min5:10)

Y Far Cry 3 es un título que te habla a ti como jugador, que te pregunta si quieres realmente coger un arma y matar a todo ser humano viviente, que reflexiona sobre la violencia y paradójicamente sobre su mismo género y el rumbo que está llevando en sí la industria (¿veis la diferencia?)

Quizá este artículo me ha quedado un poco pastoso, no lo niego, pero creo que es muy importante hablar con propiedad, y no difuminar términos que tienen un gran valor por otros que pueden reírse de clichés para convertirse en otros clichés.

Ahora os animo a que penséis en otros juegos que también tengan un planteamiento metajugable.

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