Conclusiones Titanfall 2 [Early Alpha]

Corrían los finales de 2011, cuando se empezaba a hablar de la nueva generación de consolas y se empezaban a ver los tráilers de los juegos que servirían de desembarco al relevo tecnológico de las entonces actuales PlayStation 3 y Xbox 360. De entre todos ellos el que me llamó más la atención era un FPS futurista en el que los jugadores iban saltando por las paredes, muy frenético, con la novedad de poder llamar a un mecha acorazado en que te embarcabas, y a los que a su vez, tu podías asaltar los de los enemigos y romperles una parte para entorpecer su avance. Me pareció tan brutal que yo, de PlayStation de toda la vida, me planteé el cambiar a una Xbox One y disfrutarlo. El hype era fuerte en mí y casi podía entender a Fry cuando grita “Shut Up and Take My Money!!!!”

De esta época recuerdo haber leído que una parte importante del músculo de Infinity Ward que había desarrollado los Modern Warfare, no del todo de acuerdo con el rumbo que la franquicia Call of Duty estaba llevando con Treyach y sus Black Ops con su estética de “muñequete”, se separó para formar Respawn Entertainment, que son los padres de la criatura de mis anhelos. Luego el tiempo demostró que las exclusividades son poco rentables respecto a la vida futura de los juegos, que junto a una serie de errores de base, hicieron que el Titanfall original acabase sin jugadores y regalado en las tiendas.

Titanfall 2 - Alpha

Casi 5 años después Respawn ha aprendido cosas y nos presenta este Titanfall 2, esta vez multiplataforma (ouuuuuuyeaaaaah) con una campaña a priori interesante y con personalidad propia, a diferencia del original, que simplemente te hacía recorrer los mapas de multijugador en un orden determinado. Con nuevas clases y accesorios, nuevos titanes con su correspondiente armamento y personalización, y mapas completamente nuevos con modos de juego también nuevos y muy interesantes.

Respawn nos está permitiendo el acceso a su trabajo en forma de una versión Alpha que nos incluye tres mapas (tras una segunda etapa de prueba), tres modos de juego, un tutorial donde podemos ponernos a prueba contra el crono y afilar nuestras habilidades, y mucha mucha adrenalina. Porque si algo distingue a este Titanfall 2 es la rapidez demencial de su gameplay. Nos movemos a toda velocidad saltando, trepando, deslizando o colgándonos del gancho para acabar con los pilotos enemigos.

Para los completos novicios sobre este juego y que no sepáis de que va, Titanfall 2 nos presenta un FPS rápido y energético, ambientado en un futuro y una zona de la galaxia indeterminada, en la que podemos elegir una de las dos facciones en conflicto, y que nos permite definir y configurar nuestro personaje con una serie de aspectos predeterminados, pero sobre todo con el armamento y accesorios que más nos gusten. Una vez en combate nos moveremos por mapas enormes y bien detallados en los que 12 titanes (y son grandes, de más de 20 metros de altura) se pueden desenvolver estupendamente bien.

Al principio tenemos una serie de clases predeterminadas, como merodeador, soldado de asalto, soldado de apoyo, francotirador, con sus correspondientes accesorios, como granadas, sónar para localizar enemigos, una cuerda con garfio que nos permitirá alcanzar y saltar a las zonas más inaccesibles, una granada de gravedad que permite capturar enemigos en un campo de fuerza e inmovilizarlos… el arsenal es bastante extenso y variado como para que puedas configurar tu forma de jugar a como más efectivo seas. Además tienes mods para tu titán que te permiten extender su uso y su efectividad contra los contrarios.

Gráficamente el juego se presenta muy elegante, con mapas pensados para aprovechar las tres dimensiones que te dan el jetpack y los ganchos. El escenario se mueve fluidamente y sin tirones y te presenta los diferentes recovecos y zonas del mapa de forma rápida y eficiente, al nivel de lo que se esperaba de los gameplays de su antecesor. Texturas sencillas, pero efectivas, adornadas con efectos de humo y chispas, reflejos y fuego que cumplen perfectamente la función de meterte dentro del juego.

El sonido acompaña y te informa de lo que está pasando a tu alrededor, apoyados por indicaciones en pantalla tienes siempre toda la información que necesitas para detectar ese enemigo que viene por detrás o el pulso del sonar que te está localizando. Una vez embarcado en tu titán la voz sintética del ordenador te va contando (eso si, por ahora en perfecto inglés) lo que ocurre tanto dentro como alrededor de tu mecha, así como las órdenes de tu comandante sobre qué hacer o a dónde ir en cada momento. El resultado es que la inmersión es muy buena.

Pero al meollo, ¿cómo es el combate? Pues trepidante, rápido, feroz, delirante. Si eres de los que Destiny te mareaba, aquí será mucho peor. Aquí el estar parado es morir, garantizado. Las barras de vida se vacían como chatos en una taberna un viernes noche. La precisión es terriblemente afectiva, y con apenas medio cargador de tu arma, acabas o acaban contigo. En este juego el ping es fundamental, incluso mas que los FPS tradicionales como CoD o Battlefield. Corres, saltas, trepas, escalas, saltas del tejado mientras disparas a todo lo que se mueve, bien sean bots (que comparten partida contigo y son un saco de puntos, aunque ahora si te descuidas, te afeitan en seco) o jugadores ávidos de verte morder el suelo.

Te pone en tensión constante y si no estás fino, te frustra muchísimo. Los respawns al morir no están del todo bien implementados y tras una muerte puedes encadenar tres seguidas sin saber por donde te llega el aire. Cuando tienes el indicador de que te están disparando apenas tienes tiempo de reacción para cubrirte o escapar, o incluso, encarar, pero no te lo recomiendo porque duras nada o menos. Además las armas tienen un alcance endiablado, aunque no sean el fusil de sniper, así que no ves a tu enemigo hasta la killcam y te das cuenta de lo vulnerable que eres. El mapa/radar tampoco ayuda mucho, indicando por sectores por donde está la acción, algo confuso.

Durante la partida tienes la libertad casi absoluta, únicamente limitada por los bordes del mapa) de moverte como quieras, suelo, paredes, tejados. Puedes trepar a una torre e intentar hacerte fuerte o incluso saltar a las espaldas de un titán, amigo para que te dé cobertura y tú puedas defenderle a él de los otros pilotos que, efectivamente como tú mismo, pueden saltar a las espadas de un titán enemigo y, en este caso, arrancarles las baterías para debilitarlo. Épico!!!

Durante tu desempeño tus armas se irán cargando, así como el medidor del titán (ahora dicen los que jugaron al 1 que es más difícil de conseguir) hasta conseguir bien unas armas cargadas, o unos drones suicidas que persiguen a los enemigos. Las armas sobrecargadas duran mientras no acaben contigo, cosa nada difícil como ya os digo. Una vez conseguida la llamada del titán, este cae sobre una zona cercana, defendido por un campo de energía para colaborar a que subas, o bien, defenderlo hasta que el mecha se pone en modo automático y se pone a repartir estopa de forma autónoma y de forma muy efectiva, tengo que decir. No es descabellado el luchar al lado, que no dentro de tu titán, y sembrar el miedo en el corazón del enemigo.

Porque el titán es como los vehículos del Battlefield, letales pero solo si sabes usarlos. A mi emoción tras pedir mi primer titán le siguió el estupor de ver como lo destruían sin haber podido yo sacarle partido. Necesitas una táctica y un conocimiento de las habilidades del mecha para ser efectivo y sacarle provecho. Como vayas en plan espartano… lo perderás enseguida. Además tendrás la sensación de que tu armamento es muy espectacular… pero poco efectivo. Parece que la barra de vida de los demás no baja nunca, con lo que el 1 contra 1 se hace duro y te toca pensar y anticipar que va a hacer el otro.

Al final de cada ronda, tras acabar la partida aparece otro de los clásicos de la serie, que son los epílogos, donde los perdedores tienen que correr para evacuar la zona en una nave salvadora, y los ganadores se dedican a impedirlo. Si en esta fase mueres, no hay resurrección, y te quedas mirando las cámaras de tus compañeros. Y tampoco es garantía de salvarte el llegar, porque la nave es destructible también. Lo que le da una ración extra de dramatismo. Tras el epílogo, recibes las recompensas en modo de niveles de personaje y de armas, que liberan accesorios para hacerlas aún más letales.

La Alpha nos presenta tres modos de juego: Bounty Hunt, que es un modo con bots donde tras sucesivas rondas donde se nos marcan objetivos en las que su muerte nos proporciona dinero, nos obliga a tener que depositarlo en una zona determinada, pudiendo perder este dinero si te derriban de camino al banco, que abre únicamente durante un período de tiempo predeterminado. Muy dinámico y te obliga a estar pendiente no solo de los objetivos, si no de lo que toca en cada momento. El segundo modo es un modo conquista clásico, pero con la salvedad de que para mantener los puntos operativos alguien tiene que estar constantemente cerca de ellos. Algo desconcertante puesto que simplemente con quedarte al lado de uno, la puntuación sube el doble y te permite ganar casi de calle. Finalmente nos ofrece un Duelo por Equipos clásico sin usar titanes.

El juego está en Alpha, con lo que no voy a tener en cuenta los problemas de conexión o de matchmaking del viernes. Tampoco los problemas de lag en algunas partidas, que lo hacían completamente injugable. Es una alpha y pese a lo enunciado antes, muy bien facturada, porque esos problemas fueron desapareciendo, dejándonos disfrutar de la experiencia. Sin embargo si nos deja ya evaluar hacia donde quieren dirigir el juego. Va a ser trepidante y rápido, sin casi concesiones a pensar, o a tener que hacerlo rápido y a tener o desarrollar una habilidad para disparar y apuntar en pleno movimiento en el aire.

Las cosas que he notado mejorables son esa vulnerabilidad, añadida a la terriblemente presente dependencia de un ping bajo, que debería ser corregida con un tickrate acorde a la rapidez natural del juego. El modo de trepar te pega demasiado a la pared y no te deja localizar fácilmente el hueco al que querías llegar. El gancho es una innovación (es como el de WidowMaker de Overwatch) pero el mapeo del pad no es natural, con lo que cuesta un poco el cogerle el tranquillo. La distancia de efectividad de algunas armas es demasiada, con lo que el uso del francotirador es prácticamente testimonial, esto unido a unos hitboxes demasiado amplios hacen que te pases mucho tiempo reviviendo. Además de esto los puntos de respawn tras la muerte deberían ser analizados, porque es muy fácil el encadenar una racha de fracaso absoluto a poco que el enemigo se sepa el mapa.

Es aun pronto para decidir, pero en mi caso, la ilusión y el hype, si estos temas siguen así, no serán suficientes para decidirme a comprar. Mi recomendación es que lo probéis antes de tiraros a comprarlo, porque puede que sea demasiada adrenalina concentrada.

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