Arkham Knight

Arkham Saga, una aproximación al detalle. Parte 4.

Rocksteady volvió a la carga. Quería cerrar la franquicia de su “trilogía” de una manera colosal.

Todo tenía que ser más grande y mejor, los fans tenían que sentirse más apreciados que nunca pudiendo hacer algo que se ha demandado durante años… el Batmóvil.

Había que catapultar el argumento hacía un estruendoso final.

Y por supuesto había que aprender de sus errores y no repetirlos en este título. Sin embargo, aparecieron otros errores nuevos fruto de una experimentación con nuevos recursos.  Es decir, Arkham Asylum tenía el componente de escenario interactivo tanto directa como indirectamente, es algo así como el mundo de Half Life, te cuenta cosas por medio de la investigación, tú decides lo que quieres saber, otro ejemplo sería el primer Assassin´s Creed

No obstante, aunque el detalle tan minucioso del entorno permitió que el jugador pudiera disfrutar del Asylum y sus historias más allá de la trama principal, había elementos en parte un poco forzados y sacados de títulos previos como Bioshock, hablo de las cintas de grabación, que no están mal, sirven para hacer que el jugador sepa más del asilo. Y además no hay nada mejor que la imaginación para llenar los huecos, pues solo oíamos, no veíamos nada de lo que ocurría. Pero la verdad es que no puedo evitar pensar que, aunque estuvieran bien integrados, algunos elementos como el anterior no tenía una cohesión total con todos los elementos de la obra… sentía que Rocksteady aspiraba a más, a traernos mejores ideas.

Con Arkham City se perdió el encanto del uno y el tono cambió hasta cierto punto. Me refiero a que el espacio ya no era un lugar en el que hubiera tanta desdicha con mucha historia… Pero Rocksteady mejoró muchas cosas con ideas frescas. Arkham Origins, por su parte, me parece una obra menor sin llegar a menospreciarla, tenía momentos realmente buenos.

Y Arkham Knight… ¿Qué mejoró? Bueno, en los primeros artículos que hice sobre esta saga hablé sobre como Batman Arkham Asylum metía al jugador en la piel de Bruce Wayne con un nivel de pocos minutos en el que solo caminas hacia delante estando expuesto a la toxina del Espantapájaros, y como eso se perdió un poco en Arkham City, que es cierto que con Rhas Al Ghul ocurre algo semejante pero no era igual. El subconsciente del murciélago es muy importante, era una piedra angular de la narrativa del primer juego, y en el dos se desvanece para ofrecernos nuevas cosas. No digo que este mal, pero a eso me refiero en parte con el cambio de tono. Arkham Knight consiguió hacer mucho mejor esto.

El otro día oí a un conocido decir que este juego no tiene muchas cinemáticas y que no se enteró bien del juego cuando las vio en youtube, decía que no entendía al personaje principal, el de Batman. Pues bien, esto dice mucho del juego y de manera muy positiva.

Resulta que la toxina del Espantapájaros ha infectado a Batman y ahora su mayor miedo se vuelve patente en conciencia sensorial, vemos al Joker (que está muerto). Pero no volvemos a ver al payaso en una cinemática, ni en un momento determinado, sino en varios momentos determinados donde con humor ácido habla sobre los errores que comete Batman/el jugador y sobre sus emociones más profundas. Como no es real Batman no contesta y el jugador puede querer molerlo a palos pero será en vano, tío, no golpees al aire, que eres Batman.

La tecnología de nueva generación permitió que el Joker también apareciera en zonas aleatorias, sobre todo en las azoteas de los edificios. Para decirnos algo interesante.

Aunque muerto (de echo quemar su cuerpo es la primera acción del juego) el Joker sigue ahí, en nosotros. Es el mal puro y no nos podemos librar de él, es casi un fantasma en parámetros de la corriente llamada realismo mágico.

Otro punto muy especial que me gustaría tocar es el segundo personaje que manejamos en el juego (ya que el primero es el comisario Gordon, pues como él dice: “yo pulsé el botón para quemar al Joker”) un anónimo agente de policía, el cual tiene buenas intenciones, lo manejamos en primera persona y somos testigos de nuestra muerte y la de los ciudadanos a los que intentábamos proteger. De una forma atroz a demás. Esto ayuda al jugador a empatizar con las vidas que estamos protegiendo siendo Batman, en los anteriores títulos lo sabíamos, pero no sentíamos nada… ni siquiera sabíamos qué era exactamente lo que ocurriría si fracasábamos.

Casi todo mejoró. Creo que este juego tiene el mejor momento de la saga: Si alguien se infecta con la sangre del Joker se verá sometido a una transformación interna en la que te vuelves un psicópata con sus mismos instintos y en Arkham City le ocurrió Batman cuando la transfusión. De modo que hacia el final Batman pelea de manera interna con su transformación (y con la toxina del Espantapájaros). El juego pasa a ser en primera persona, vamos con el Joker por un espacio mental, un laberinto en el que se encuentra el héroe. Es un shooter y tenemos una buena arma, te sientes poderoso hasta que empiezas a ver (y a experimentar las debilidades del joker) o dulce venganza… y finalmente pierdes en un duelo imposible contra Batman, sientes lo que tus adversarios han sentido durante todos los juegos, al final pasas a manejar a Batman y derrotas al Joker definitivamente. Me quito el sombrero.

Ahora pasemos a los aspectos negativos. Antes los detalles estaban ahí, de alguna forma el jugador los percibía incluso si no se paraba a fijarse en ellos, la atmósfera barroca irradiaba. Ahora en muchas cinemáticas, en especial algunas con el Batmóvil, Rocksteady parece que quería que los viéramos sí o sí. Dios, pasamos de una explosión en la que el Batmóvil salta por los cielos y cuando cae en la carretera sano y salvo la cámara termina en el Bat-logotipo (¿Batman tendrá su marca registrada?) de la rueda del coche. Por favor, es así un montón de veces.

La ciudad, es enorme, es detallada, es bella (Aunque se basara en el look de Batman Forever y Batman y Robin) Pero recuerdo pocas cosas que me hicieran pararme a mirar algo en concreto, como ya he mencionado en el Asilo o incluso Arkham City. Recuerdo el easter egg de Solomon Grundy aquí, y los mensajes de contestador del teléfono de la oficina de Bruce Wayne… pero poca cosa más.

Bien es cierto que el entorno es más grande que nunca y los desarrolladores tuvieron que hacer una escala de valores, ¿pero realmente valía la pena?… no sé es algo así como en The Witcher 3, un mapa grande tiene que tener una cohesión con la obra y el jugador, aquí el mapa grande creo que sirve para ajustar la inclusión del Batmóvil y para dar la sensación de épica que estamos viviendo. Vale, nos invade un ejército, algo así como en la última del caballero oscuro de Nolan… y esto es un buen ejemplo. Después del Joker de Nolan parecía que nada lo iba a superar, ¿Qué podríamos esperar de la última entrega? Pues tanques y explosiones y una amenaza nuclear… Pero si el Joker hubiera logrado eso en la segunda el impacto sería el mismo en la audiencia. El Joker de Nolan habla de nosotros y nuestra parte más oscura.

Aquí el villano responsable de la invasión, uno que colabora con el espantapájaros parece estar para eso, para traernos un despliegue efectista sin más, quiero decir que el hecho de poner a Batman contra un ejército no hace que el juego en sí sea más impresionante.

Además, Capucha Roja creo que no está todo lo trabajado que debiera estar. Lo único que nos aporta son ciertas cinemáticas… y una parte introspectiva de un recuerdo de Batman… Pero el personaje en sí es demasiado complejo como para tratarlo así. Me habría encantado una parte como la del Joker de Batman Origins, creo que habría sido de agradecer y habría enriquecido la obra.

No obstante Capucha Roja ayuda a la idea de que el Joker sigue allí, de alguna forma. Con esto no voy a decir que me parezca mal que sea tan grande y efectista, pero sí creo que se debería de haber tratado desde otro ángulo.

Simplemente creo que la disminución de detalle y hacerlo todo más grande no ayuda a que el jugador termine de entrar por completo en la experiencia. Por ejemplo, Uncharted lo hace bien, cada juego es más increíble que el anterior, pero, por ejemplo, Nate no es más poderoso porque sí, y el Batman de este juego podría haber acabado con el problema del Asilo en cinco minutos. Vale no tenía ese pedazo de Batmóvil entonces. Pero todos los villanos parecen haber sacado unas habilidades increíbles de la nada. Ya no se amenaza Gotham, sino TODA LA COSTA ESTE DE LOS ESTADOS UNIDOS.

Y repito, no creo que sea malo enfocarlo así, pero que las partes qué más calan son las más pequeñas, e introspectivas… siento que no está cohesionada la obra en ese sentido.

Arkham ha sido una gran saga. Y que nadie me mal interprete, no creo que este haya sido un mal juego. Creo que al intentar hacer una superexplosión de efectos para dejar al jugador con la boca abierta y decir:” DIOS” … hay que tener en cuenta más cosas. Pero el resto de elementos son magistrales, pierde un poco de esencia por el espacio y es demasiado efectista, pero supo hacer mejor los elementos con los que empezó la saga, y que la convierte en algo tan querido por los fans.

Y para finalizar creo que el mayor fallo que tuvo toda la saga (y es perdonable tras todas sus virtudes) es esa manía de narrar con cinemáticas en determinadas ocasiones y querer parecerse tanto al cine en cierto sentido, (sobre todo Origins). Pero Rocksteady es un estudio relativamente nuevo con muy buenas ideas, estos tipos saben hacer juegos y narrar. Esperemos que no se estanquen aquí y que sigan experimentando, ¿quién sabe?, si la saga Arkham ha sido su proceso de aprendizaje y siguen aprendiendo de sus errores imaginaos lo que nos traerán en el futuro.

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