Análisis The Elder Scrolls: Legends

Después de un periodo de beta, The Elder Scrolls: Legends ya está disponible para todo el mundo y lejos de ser una simple excusa para subirse a la estela del éxito del Hearthstone de Blizzard, el juego de cartas basado en la saga de Bethesda tiene personalidad propia y suficientes mecánicas para diferenciarse de otros competidores.

Si hay una saga que pueda rivalizar con el mundo de Thrall, Arthas o Sargeras es sin duda la que tiene lugar en Tamriel. Los juegos de The Elder Scrolls son tremendamente ricos en lore y a lo largo de las diferentes entregas el mundo se ha ido expandiendo y los jugadores se han ido interesando más y más por su historia, personajes y, en general, por todo lo que puebla sus tierras. De ahí que cuando Bethesda anunció el lanzamiento de Legends, los fans de la saga tenían muchas razones para frotarse las manos y alguna reserva, no fuera que Bethesda simplemente quisiese sacar su propio Hearthstone sin aportar nada más.

Por suerte, Legends sabe recoger varios elementos del juego de Blizzard y los mezcla con otros de cosecha propia que, sin duda, harán disfrutar a los fans de la saga como a los que decidan enfrentarse al juego sin conocer nada sobre The Elder Scrolls.

Como juego de cartas, su principal característica es la de las calles. El tablero de juego está partido en dos de ellas y deberemos elegir en cuál queremos invocar nuestra criatura. Cada calle puede tener una característica especial aunque en la modalidad estándar la calle de la izquierda no tiene ningún efecto y la de la derecha nos otorga sigilo hasta el siguiente turno.

La gestión de la energía, o el maná, es igual que en Hearthstone y tantos otros juegos; empezando por uno, cada turno iremos sumando uno más, permitiendo al jugador invocar cartas más poderosas a medida que avanza la partida.

El objetivo del juego es acabar con la vida del rival y eso quiere decir que tendremos que atacarle hasta rebajar a 0 los 30 puntos con los que comenzamos en una partida normal. Un punto curioso y muy interesante es que cada cinco puntos de vida ( o sea en el 25, 20, 15, etc.) el jugador dañado desbloqueará una runa o, lo que es lo mismo, robará una carta y, en según que casos, podrá jugarla inmediatamente e intentar tirar por tierra el ataque rival o prepararse mejor para su siguiente turno.

Nuestras barajas podrán ser de mínimo 50 y podremos llevar tres copias de la misma carta salvo las únicas que solo nos permitirán incluir una. Los tipos de carta que podremos incluir son los ya conocidos de otros tantos juegos (criaturas con su ataque y defensa, acciones, encantamientos, equipo, etc.) y el juego a día de hoy es muy saludable en cuanto a tipos de mazo para construir.

Salvo excepciones, todas las cartas pertenecen a uno de los cinco atributos disponibles (Fuerza, Agilidad, Resistencia, Voluntad e Inteligencia) y en nuestras barajas podremos incluir cartas de dos atributos diferentes más las neutrales. Cada atributo se familiariza con ciertos estilos de juego y palabras clave que serán los que determinen nuestro estilo de juego. Como decía antes, las posibilidades son elevadas y, por lo tanto, nos encontraremos con barajas muy variopintas durante nuestras partidas.

Además del texto de la carta, las palabras clave de ésta serán capitales en nuestras partidas. A las típicas Guardia (que obligará al atacante de esa calle a elegir a esa criatura como objetivo) o Letal (que el atacante asesinará a la criatura defensora siempre y cuando le haga un punto de daño) se le suman otras más originales como Profecía (que nos permitirá jugar la carta directamente cuando desbloqueemos una runa) o Hurto (que activa un efecto cuando la criatura ataca al héroe enemigo, por ejemplo, robar una carta o que la criatura gane +2+2).

Las partidas pueden tener también ese elemento tan aplaudido y odiado a la vez que es el azar. Pese a que existen cartas que juegan con ello y por ejemplo invocan una araña al azar o reviven una criatura de nuestros descartes, a día de hoy no es tan exagerado y frecuente como en Hearthstone, donde a veces una partida es una auténtica montaña rusa. Legends es un juego más tranquilo en ese sentido y “obliga” al jugador a mantener una estrategia de principio a fin. No llega a la densidad de juegos como Hex: Shards of Fate pero sí que está un punto por encima del de Blizzard en cuanto a estrategias de combate y confección de mazos. Además, el tono del juego es totalmente serio y no hay demasiado hueco para bromas o murlocs graciosines.

En cuanto a modos de juego, Bethesda y Dire Wolf Digital (los responsables del desarrollo) han querido potenciar más la parte single player y crear un modo Historia que sirva a la vez de tutorial. Durante un buen número de capítulos seguiremos las aventuras de un grupo de aventureros que se verán metidos en una guerra que puede derrocar al Imperio. Cada capítulo está segmentado en diferentes batallas que muchas veces jugarán con las reglas de la partida, modificando las características de las calles o aplicando una serie de efectos. Por ejemplo, durante una tangana en una posada, cada turno se lanza una botella a una criatura o a un héroe infringiendo un punto de daño o, en otro caso, durante un combate a bordo de un barco, el viento puede mover a las criaturas entre calles.

Cada combate será una historia completamente diferente y podremos utilizar los diversos mazos que nos van regalando para que así también nos familiaricemos con todas las mecánicas que ofrece el juego. En ocasiones también podremos tomar pequeñas decisiones durante los interludios que implicarán que nos regalen unas cartas u otras. Por ejemplo, podemos decidir salvar a un compañero (y se nos dará la carta legendaria de ese compañero) o poner a buen recaudo un peligroso objeto (y quedarnos así con la carta legendaria de ese objeto). Una mecánica que se podría haber explotado más y que por ejemplo tiene pinta de que así lo hará CD Projekt Red en el modo historia de su juego de cartas, Gwent, en el que las decisiones tendrán un peso más significativo en la historia.

Otro modo de juego que bebe directamente del juego de Blizzard es la Arena. La gran diferencia es que en Legends podremos entrar en ella para hacer frente a otros jugadores pero también contra la máquina; en ambos casos las tres derrotas significarán volver a casa. Si decidimos jugar con la IA, nos enfrentaremos a diferentes personajes y diferentes estados de las calles, si conseguimos superarlos a todos, tendremos que enfrentarnos contra el jefe final y si lo conseguimos no solo nos darán jugosas recompensas sino que la Arena subirá de nivel de cara a nuestra siguiente entrada, elevando la dificultad pero también la calidad de las recompensas.

Por último, tenemos los enfrentamientos de toda la vida. Podremos jugar de manera casual o en una partida ranked en la que la victoria nos hará ascender y la derrota, a partir de cierto rango (que son aquí las constelaciones del mundo de Tamriel), nos hará descender, el típico ladder que se está imponiendo en muchísimas partes.

Además de subir de rango, a medida que completemos partidas nosotros subiremos de nivel y nos irán recompensando con sobres, oro del juego, cartas o cristales para crear las cartas. Otra característica curiosa es que algunas cartas evolucionan y cuando lleguemos a cierto nivel nos dejarán desbloquear una mejora para dicha carta. También en función de la raza que elijamos al escoger a nuestro héroe (Imperial, Khajita, Nórdico, etc.) nos regalarán alguna carta con esa keyword. Todos estas pequeñas metas hacen que nuestra progresión como jugador tenga una recompensa y que siempre nos dé la sensación de estar jugando por algo, aunque hagamos partidas sin rango.

A esa progresión se le suman las misiones diarias que nos ofrecerán oro si por ejemplo invocamos X criaturas con la palabra clave Perofrante o si ganamos tantas partidas con una baraja del atributo de Fuerza. Existen un buen número de ellas, incluso nos dejan elegir entre dos para que cojamos la más afín a nuestro estilo de juego y, por lo tanto, no sea más fácil completarla.

¿Y qué hacemos con el oro? Pues comprar sobras y acceder a la Arena. El juego es free to play pero, como es habitual, podemos gastar dinero real pero siempre podremos utilizar el oro del juego para ir comprando de sobre en sobre o pagarnos la entrada a la Arena. Si vamos fuertes y no tenemos tiempo que perder, podemos adquirir un pack de un buen número de sobres que además nos garantizan legendarias para que así el gasto no duela mucho si no hemos tenido suerte en la apertura de sobres.

De pago o con oro del juego también serán las diferentes expansiones. Actualmente, ya podemos jugar a  La Caída de la Hermandad Oscura, otro modo historia que nos cuenta una nueva aventura en la que nuestro héroe se verá inmerso con la siempre peligrosa Hermandad Oscura. También, Bethesda y Dire Wolf van a ir nutriendo al juego con diferentes eventos como el que hemos visto en una par de ocasiones y protagoniza Sheogorath, el príncipe daédrico de la locura, que pone patas arriba la Arena.

The Elder Scrolls: Legends es un must para todos aquellos fans de la saga de Bethesda que se sientan atraídos más o menos por los juegos de cartas. Es divertido, accesible pero con un punto más de elaboración que Hearthstone y cuenta con diferentes opciones para satisfacer a todo tipo de jugadores. Para los que no conozcan la saga, el juego se vale por sí mismo gracias a sus mecánicas, pero también puede ser un buen puente para introducirse en un mundo maravilloso y de paso lanzarse a probar el resto de juegos.

Actualmente está disponible en Pc y iPad pero está previsto que de el salto a tablets Android en abril, a Mac en mayo y a teléfonos móviles iOS y Android en verano. Así que no tendrás excusa para no probar el juego.

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