Análisis RiME

Imagínate que vas de viaje de trabajo, has salido a comer en una ciudad ajena de la que no tienes ninguna referencia ni ayuda de nadie, estas solo a tu suerte. El caso es que te metes por un par de callejones y llegas hasta una cafetería escondida en medio de los edificios. Te sientas y ves que además de bebidas tienen algo para comer, y animado por el aspecto te decides a pedir algo. La comida esta presentada de forma preciosista, y sorprendentemente está estupenda. Comes a gusto, saboreando y disfrutando, y finalmente terminas tu comida con un café. Al traértelo descubres que lo han acompañado de una pequeña galletita hecha de hojaldre inglés, pasas y miel con un poco de crema dentro y azúcar glass por encima, y es completa y totalmente deliciosa. De lo más rico que has probado en tu vida.

Pues esa galletita perfecta que culmina una comida fantástica en un escenario inesperado en un sitio desconocido… eso es RiME.

La nueva propuesta de Tequila Works nos llega, casi de milagro debido a los múltiples problemas de producción, para hacernos parar, pensar y sentir. Sí, es otro de esos juegos que enseguida se convertirán en objeto de culto y del que todo el mundo tendrá una opinión, buena o mala. Pero por ahora es una delicatessen, un marrón glace informático, dulce y sabroso para tanto aquellos a los que les seduce este tipo de juegos, como para otros nuevos adeptos a esta forma de jugar, sin miedo ni adrenalina, sin palabras, solo con una música que realmente te habla y te hace sentir esa sensación de piel de pollo mientras te acompaña y te guía.

La idea no es nada nueva en sí misma. Si habéis jugado a ICO o Shadow of the Colossus, o el mismo The Last Guardian, todas ellas obras de Fumito Ueda y con una sensibilidad especial y un mimo por el personaje y su relación con el entorno y el resto de personajes que te acompañan. O bien habéis jugado a Journey y recordáis esa música que os trasporta en volandas durante su final, o el mismo Abzu, que bajo el mar nos trasladaba de un fondo marino a ruinas de civilizaciones perdidas y sumergidas. Es ese mismo tipo de juego, del que al final, te acabarás acordando no tanto por lo técnicamente perfecto que es (que es muy bueno, conste) si no por la experiencia que te ha proporcionado.

RiME te plantea una historia sin palabras, en la que te encuentras hecho un chavalillo con toda la pinta de haber naufragado o haber caído de un barco, en medio de una playa desierta solamente rodeado de cangrejos y un bosquecillo que se adivina al fondo. A partir de ese punto es ya tu afán de explorar y saber lo que te hará ir descubriendo la historia que se nos propone. Enseguida encuentras una especie de totems a los que tras dar un pequeño chillido, les verás la utilidad y el sentido, y te empezarán a liar sus puzzles y acertijos, algunos de ellos realmente brillantes. Acompañado de un pequeño amigo irás recorriendo la isla primero y luego más escenarios que se irán abriendo a poco que seas medianamente habilidoso y entiendas las instrucciones que el juego te va dando en forma de frescos, murales, bajorelieves, y sobre todo tus ganas de experimentar.

Porque el juego de Tequila Works es de esos juegos que no te dan nada para empezar, ni tutorial, ni hud, ni indicaciones escritas, ni pistas. Tampoco te explican que haces allí, por qué estas y que tienes que hacer ahora. Más allá de unas mínimas indicaciones de pulsar una de las teclas en un determinado momento, la ayuda es inexistente, el interfaz no existe y solo te queda lo que Tequila Works te ha traído, y no es mal planteamiento. Normalmente este tipo de “vagancia” narrativa a mí personalmente me crispa y me molesta. Es una de las cosas que más odio de los Dark Souls y similares, que no me cuentan nada y voy como un mono piloto en la cápsula tirando de palancas sin saber realmente que acciones provoco y sobre todo, que me pierdo por hacer según qué cosa. En el caso de RiME no me sucede, me entró por los ojos, pero sobre todo por los oídos y el gran controlador que llevo dentro se deja mecer por la música y las aventuras de nuestro protagonista… que tampoco tiene nombre.

Artísticamente el juego es precioso. Ya no bonito o bien resuelto, es precioso. Escenarios, paisajes, ambientes, flora, fauna, efectos meteorológicos, la transición día noche, las auroras boreales, la iluminación, el diseño de escenarios y mapas, los puzzles y la banda sonora, ah la banda sonora, que forma de arroparte y acompañarte durante todas las circunstancias. El juego nos presenta una estética cell shading pura, muy parecida a mí entender al nuevo Zelda, con una paleta de color exquisita y una integración en los diferentes escenarios tanto exteriores como interiores muy personal. La iluminación, que podemos afectar con nuestra voz, nos juega a veces a favor y a veces en contra si no tenemos cuidado, y nos oferta una serie de localizaciones y entornos maravillosos. Nuestro personaje es quizás algo simplón en su construcción poligonal pero efectivo y emotivo de sobra, y ¿qué decir de nuestro pequeño guía?

Las animaciones son fluidas, quizás por poner alguna pega, la del salto te hace sentir un poco torpón, como que no llegase cuando vuelas entre dos cornisas y que más de una vez es así. Hay una sensación como de apurar el borde para llegar. No sé, es quizás la única que me choca un poco dentro del resto de animaciones y acciones de los personajes, todas ellas cuidadas. Los gestos, las reacciones al llegar al borde de una caída, los saltos y la forma de trepar (te tienes que acostumbrar a mover el stick para hacer que suba, no saltar dos veces) quedan muy naturales, y alguna de ellas te provocarán más de una sonrisa. Una cosa que no me gusta es que en el caso de morir, normalmente por una caída, se funde a negro la imagen y no ves morir al queco. No sé, lo veo casi infantil e innecesario.

Tampoco es un juego de mundo abierto, más que nada porque estamos limitados por el escenario, las mecánicas, y otra cosa que también me ha molestado un poco, la insistencia del personaje que nos guía a que le sigamos. El juego plantea una serie de coleccionables en forma de juguetes, atuendos y unas insignias partidas en trocitos repartidos por el mapeado, pero mitad la curiosidad y mitad la llamada de atención del guía, nos hacen algo más incómodo el ponernos a explorar. Eso sí, te garantiza que lo vas a rejugar, aunque sea para encontrar esa pieza que te falta, o solucionar un escenario en el que tú sabes que hay algo que hacer, pero nada de lo que has probado ha conseguido desencadenar el efecto buscado.

Pero poco a poco te iras empapando de la historia, de la presencia de ese personaje misterioso que nos observa desde la distancia, de la interacción con los guías, de la leyenda reflejada en las paredes, de los trucos, de las trampas, de esas vistas desde lo alto de un templo, y sobre todo la música. La banda sonora es un personaje más que te indica cuando vas mal y te empuja cuando vas bien. Orquestal, sinfónica y tremendamente cuidada, merece la pena tenerla aparte (acaba de salir a la venta) y disfrutarla tanto durante como fuera del juego. Te tocará la fibra y te emocionará a partes iguales y le da una nueva dimensión al juego, aunque estés alejado del mando. Te hará sentir alegría, tristeza, abandono, desamparo, pequeñez, gloria, realización y múltiples sensaciones más a lo largo de este, por otro lado tampoco excesivamente largo, aunque si intenso y rejugable RiME.

A mí me ha encantado, pero también soy carne de cañón para este tipo de experiencias porque me gusta ese “algo más” que no viene en la caja. Quizás sea también de estos juegos que “no son para todo el mundo” pero apuesto a que este si lo pruebas, aunque no sea tu rollo, aunque no te vayan estas cosas, te puedes sorprender a ti mismo enganchado a estas aventuras y puzzles sin comerlo ni beberlo y deseando saber más.

Aún recuerdo el sabor de esa galletita y me temo que siempre la recordaré con fruicción…

2 Comments Write a comment

  1. Solo una cosa en la que no estoy de acuerdo: que no se vean las muertes es SÚPER COHERENTE con el final del juego. No quiero hablar de más para no estropear a nadie la experiencia, pero es que incluso eso es también un acierto.

    Por lo demás genial análisis.

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    • Hola Jose:

      Antes de nada, gracias por tu comentario. Da cosita saber que al menos alguien lo lee y opina.

      Ten en cuenta que siempre intento analizar sin destripar, y a veces resulta muy difícil. Incluso en los comentarios 🙂

      Efectivamente es muy coherente, pero en mi opinión (una más de un jugador cualquiera) se podría haber hecho de otra forma. Porque sin saber,al principio, parece infantil, y según te vas acercando al final, te empieza a oler la tostada.

      Me alegra que te haya gustado. A ver si termino Farpoint (y su análisis) y lo re juego.

      Gracias de nuevo

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