Análisis Prey

Nada queda de aquel juego protagonizado por un indio cherokee y su lucha con alienígenas. El Prey de Arkane Studios es un juego maduro, muy completo, que aunque se acabe traicionando en su sus últimos momentos no empaña nuestra estancia en la estación espacial.

Por diferentes causas acabamos solos en la Talos I, una gran estación espacial infestada por los Tifón, una especie alienígena con poderes de todo tipo y, además, con un vacío en la memoria importante. La odisea que vivirá (viviremos) Morgan Yu es ambiciosa ya que el objetivo de Prey es doble. Por un lado, contarnos una historia y descubrirla a la vez que su protagonista y, por el otro, ofrecer al jugador una gran variedad de recursos para afrontar todo tipo de situaciones.

Los objetivos se mezclan en una fórmula que nos dará una libertad casi total para hacer lo que queramos por la Talos I. Decisión nuestra será si queremos profundizar en todo el contenido que Arkane ha preparado y enriquece muchísimo nuestra experiencia con el juego.

Si en la saga Dishonored, también del estudio, se trabaja la relación entre nuestras acciones y el entorno y sus personajes, en Prey el vínculo es mucho más fuerte y lo más interesante es que es nuestra decisión querer crear estos vínculos o no. Mientras en Dishonored podemos elegir si queremos que, por ejemplo, un personaje viva o muera, Prey va un paso más allá, jugando con la indiferencia y pasando totalmente del resto del mundo si es nuestro deseo, mostrando empatía cero frente a los acontecimientos que se viven en la estación espacial.

Se puede jugar a Prey como un first person shooter tradicional pero al hacerlo nos privaremos de sacarle todo el jugo que atesora. Aun así, actuar de esta manera es igual de válida y de un modo u otro configurará a nuestro Morgan Yu y tendrá un impacto directo en los sucesos finales del juego.

Durante nuestra aventura espacial, iremos conociendo otros supervivientes pero también indagaremos sobre víctimas de los acontecimientos gracias a la información que vayamos recolectando, sobre todo, hackeando ordenadores. Se ha dedicado especial atención en crear una compañía, Transtar, dándole nombres y roles a cada uno de sus trabajadores y creando relaciones entre ellos que van salpicando la aventura y la enriquecen muchísimo.

Del mismo modo que vemos las relaciones entre los demás, también leeremos o escucharemos opiniones de los empleados sobre nuestra persona y ya dependerá de nosotros si nos afecta o no que tal trabajador piense que somos la peor persona del Universo. ¿Ayudaríamos a ese trabajador si necesitase ayuda?

Empaticemos o no con nuestros trabajadores, sí que disfrutaremos obligatoriamente de la gran jugabilidad que propone Prey. Como ya vivimos en su momento con System Shock o más recientemente con Dishonored o Deus Ex podremos ir ganando capacidades que mejorarán nuestros atributos físicos o nos otorgarán nuevas habilidades humanas. Hago hincapié en lo de humanas porque también podemos ganar habilidades alienígenas, sacadas directamente de los Tifón, que no solo tendrán efectos directos en nuestro abanico de posibilidades sino que harán que el entorno cambie su perspectiva de nosotros.

Como decía al principio, desde los inicios casi podemos movernos por toda la instalación sin demasiados problemas salvo algún que otro impedimento de guión. Nuestra manera de avanzar, de ir cumpliendo objetivos, de averiguar qué demonios ha pasado en la Talos I y qué papel pintamos en todo esto dependerá totalmente de nosotros.

En mi partida principal del juego decidí solo adquirir habilidades humanas y no mezclar para nada características Tifón con mi organismo. Esa opción por ejemplo me privó de poder utilizar poderes psíquicos o mimetizarme con los objetos del entorno como hace uno de los principales enemigos del juego, el Mimic, y no poder convertirme en taza de café para pasar por debajo de una ranura. Por contra, sí que pude acabar levantando grandes armarios o hackear todo tipo de instalaciones. La elección es de cada uno y está claro que la mezcla de habilidades humanas y aliens es la más óptima pero mi Morgan Yu no quería fiarse de los Tifón.

En definitiva, escojas lo que escojas, siempre habrá una solución válida para el impedimento que tengamos delante y ese es quizá el mayor acierto jugable de Prey. Si hay una cerradura electrónica que no podemos abrir por nuestro bajo nivel en hackeo, posiblemente tengamos en alguna parte dos o tres posibilidades para acceder a la habitación ya sea entrando por un conducto de ventilación bloqueado por unos armarios o consiguiendo el código en el espacio exterior junto al cadáver de un pobre empleado.

En mitad de todas nuestras decisiones y aventurillas nos toparemos con los Tifón, los grandes enemigos. Empezando por el ya comentado Mimic que podrá camuflarse en cualquier objeto, esperando que pasemos por al lado para abalanzarse, hasta los Fantasmas, seres humanoides que nos podrán aguar la fiesta si no estamos atentos. La variedad de enemigos no es colosal pero sí que suficiente para presentarnos diferentes situaciones y como en todo el juego, nos obligará a decidir qué es lo que nos conviene más. Ya os digo que huir es muchas veces la opción más interesante.

Las armas no son el fuerte de Prey y no es algo negativo, al contrario, es genial. Olvidaos de lanzacohetes o ametralladoras y abrid la mente para utilizar como es debido el Cañón Gloo y la llave inglesa. Aunque contamos con una pistola y una escopeta, la munición es un bien preciado en la Talos I, por lo que muchas veces deberemos ingeniárnoslas para paralizar al objetivo con el pegamento del Cañón Gloo y luego abatirlo con nuestra llave inglesa. El dichoso Cañón no solo nos servirá como paralizador sino que también, con un poco de pericia, nos puede servir para escalar a sitios inaccesibles o para detener fugas de electricidad o apagar algún que otro fuego. La imaginación es poder y el juego invita a ello para que te lo montes como mejor te parezca.

Un papel principal en nuestra aventura tiene el dúo formado por la Recicladora y la Fabricadora. Los innumerables objetos que vayamos encontrando por la Talos I, a veces, tendrán un efecto directo como por ejemplo subir nuestra salud o reparar nuestro traje. Otras veces serán carne de Recicladora, que los transformará en materia primera que podremos utilizar en la Fabricadora para construir armas, munición, botiquines y demás objetos clave. La gestión de nuestros recursos será vital para nuestra supervivencia, sobre todo en la parte final del juego en la que nuestra experiencia se pondrá a prueba.

Justamente, las horas finales son las más flojas del juego, negándose a sí mismo y acercando el título a un shooter genérico en el que estamos más guiados que nunca y enfrentarnos a los Tifón y otros enemigos es casi una obligación para cumplir nuestros objetivos. Es una pena que los acontecimientos finales nos hagan pasar por un tubo y no continúe la amplía libertad que hemos vivido durante el resto del juego y aunque quedan justificados argumentalmente, se podrían haber buscado más variantes y mantener el abanico de posibilidades. Otro lastre del juego son sus largos tiempos de carga cuando cambiemos de zona en la estación espacial  o al cargar partida que, en ocasiones, pueden resultar un auténtico peñazo sobre todo cuando estamos en una zona complicada y tenemos que cargar más de lo que quisiésemos.

El final no empaña todo el camino, eso está claro. Prey es más que uno o dos giros de guión, es una aventura personal en la que rápidamente quedamos atrapados por la historia de Morgan Yu, de Transtar y de todo lo que rodea a los Tifón. Dependerá del jugador cuánto quiere descubrir, cómo responder ante las diferentes situaciones y qué Morgan Yu quiere ser.

A día de hoy, la última obra de Arkane Studios es su obra más madura, la que más parece acercarse a sus objetivos de un shooter narrativo libre, sin costuras, y dándole al jugador el control del devenir de los sucesos. Es cierto que falla en los últimos momentos pero está claro que el camino que han seguido es el correcto y el juego deja grandes momentos para el recuerdo.

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