Análisis Magnetic: Cage Closed

En cuanto juegas un poco a Magnetic: Cage Closed queda muy clara la influencia que Portal ha tenido en el pequeño estudio Guru Games para el desarrollo del mismo, y esto es algo positivo ya que se parte de una referencia de calidad indiscutible, pero también es un problema ya que se pone el listón muy alto en cuanto a lo que se puede esperar y sobre todo en con quién te van a comparar.

 

El juego tiene un punto de partida no muy original, con una convicta que entra en el programa de pruebas de armas experimentales. A partir de ahí el desarrollo clásico, diferentes salas con puzles que debemos resolver utilizando el prototipo de dispositivo magnético. Este “arma” nos permite generar campos magnéticos que atraerán o alejarán objetos o, si son lo suficientemente pesados, harán lo propio con nosotros.

Los primeros niveles como era de esperar son muy sencillos y nos familiarizan con el uso del prototipo, y además nos presentan a los dos supervisores del experimento, el alcaide y la responsable psicológica del mismo, personajes que juegan al poli bueno poli malo pero carecen del carisma de otros personajes que juegan el mismo papel en otros juegos.

Magnetic: Cage Closed

Si bien todo esto nos sonará familiar hay dos cosas que son bastante originales al menos en este tipo de juegos, la primera es que el orden de las cámaras de pruebas es variable en cada partida, existiendo la posibilidad según los desarrolladores incluso de que existan cámaras que no se repitan de una partida a otra. La segunda es que según nuestras decisiones en unas cámaras especiales podemos alterar el curso de la historia, la longitud de la partida y acceder a uno de los 9 finales diferentes que tiene el juego. La idea tras ambas ideas es mejorar la rejugabilidad y dar un aliciente a la misma.

Sin embargo una idea como esta tiene un inconveniente, y es que tras la obligatoria ristra de cámaras tutoriales al implicar la aleatorización que la misma cámara puede aparecer justo entonces o un buen rato después (tras otro montón de cámaras) la curva de dificultad es inexistente, dejando una colección de puzles que no suponen un reto demasiado exigente para los jugadores habituados a este tipo de mecánicas.

Magnetic: Cage Closed

Otra pega que podemos ponerle es la repetitividad de los escenarios, evidentemente una cárcel por muy especial que sea no es el lugar en el que esperamos encontrar una alta variedad de decorados, pero los que se presentan carecen de personalidad y acaban aburriendo.

Pero no todo está perdido, la idea del arma magnética es buena, el escenario a pesar de ser poco original tiene interés, y el intento de mejorar la rejugabilidad es digno de agradecimiento, de hecho puede ser precisamente la seña de identidad del juego la necesidad de hacer elecciones más allá de la resolución de las cámaras. Por supuesto que se echan en falta más puzles como los de la parte final (bastante más complejos que el resto) e incluso algunos con más mala leche, pero eso es algo que se puede solucionar añadiendo desafíos como los que ya se incluyen en el juego o incluso abriendo el juego al modding en un futuro.

Como resumen, Magnetic: Cage Closed presenta unas ideas muy interesantes pero la implementación de las mismas no es todo lo brillante que se le exige dados los referentes que tiene y de hecho no las aprovecha todas, lo que es una pena ¿cómo se hubiese resuelto por ejemplo una interacción con otro convicto? ¿se podrían incluir más decisiones y elecciones con más peso en la línea argumental?

Magnetic: Cage Closed 

Si bien la experiencia de puzle es recomendable me temo que no supondrá un desafío demasiado exigente para los jugadores experimentados hasta que se llegue a los niveles más avanzados. Pero si lo que se está buscando es algo nuevo, esta puede ser una buena base como punto de partida desde el que evolucionar ya que la temática y las mecánicas tienen potencial para crear un estilo o franquicia propia, por lo que tocará seguir de cerca el trabajo de este estudio.

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