Análisis Horizon Zero Dawn

Todos los consoleros (porque este es un lanzamiento de consola, pero funciona para todos los jugones) ya sabréis que de vez en cuando, o más bien, cuando aparece alguna nueva plataforma, que ya no consola, porque ahora hay versiones de las mismas, sale al mercado un título cargado de hype hasta los ojos, y con una campaña de marketing y de cobertura en los medios que para si la quisieran muchos otros productos.

Se empieza con un avance en algún evento de importancia, en forma de teaser, y ya tenemos el tren del hype cargado y arrancando de la estación. Luego lo vas alimentando con apariciones fugaces o imágenes filtradas, y si el cebo es interesante, ya estamos todos los parroquianos salivando como los perretes de Pavlov. Tras semanas de alimentar la caldera llega la fecha de salida y tenemos el producto, y pueden pasar tanto que el producto cumpla lo que se espera de él, o que sea simplemente una nube de vapor…

Horizon Zero Dawn es de los primeros, de los que cumple y más, proporcionándonos una jugabilidad muy entretenida, un trabajo artístico de primera, una historia molona, y un trabajo técnico llevado muy bien para que nos creamos este mundo distópico del futuro lejano con animales de metal y tribus neo cavernícolas. Porque si tengo algo que comparar de forma mental con este juego, es el trabajo de UbiSoft en Far Cry Primal, al menos de primera zambullida.

Enlazando con lo que os contaba al principio, quizás la excusa para sacar este juego ahora es la aparición más o menos reciente de la plataforma PlayStation 4 Pro, y su tan polémico modo 4K y el HDR. Estamos ante un exclusivo de Sony que se puede disfrutar en la plataforma original o bien en esta versión de la consola con esteroides. Yo solo he visto en una Pro la intro y los primeros minutos del juego, en un televisor con su 4K con papeles y la verdad, muy bien, espectacular. Pero luego en casa en mi humilde PS4 de día cero y sin tanto predicamento pues la verdad es que no se ve tan mal. De hecho se ve precioso.

Guerrilla Games, que son los padres de la criatura han hecho un trabajo espectacular. El juego luce brillante y creíble con un color y una iluminación fantástica, y más allá de las cinemáticas, el motor del juego mueve a los humanos, las maquinas, los animales, las plantas y cosas como semillas de polen u hormigas en un árbol haciendo una cadena de trocitos de hoja sin hacer que se atragante la consola, y recordad que es la mía  que es de la partida inicial de PlayStation 4.

El motor gráfico aprovecha la GPU de la consola para que se nos muestre un bosque disponible para nosotros, para explorar, saltar, cazar, escondernos, escalar y deslizarnos por las pasarelas de cuerda y tirolinas que están diseminadas por todo el enorme mapa que nos propone esta aventura. Es una extensión muy apreciable con diversidad de situaciones con lugares de puro campo, otras zonas de nuestra antigua civilización en ruinas terribles y oxidadas, campos de bandidos, zonas de pruebas de caza, senderos y pistas de montaña, y alguna que otra sorpresa que no voy a desvelar para que disfrutéis de la historia.

Que en este caso nos encarna en Aloy, una chica con un velado pasado y que vive mas o menos feliz con su padre adoptivo, porque en la tribu a la que pertenecen cualquier falta, los Nora, por leve que sea esta, se paga con años de exilio, convirtiéndote en un paria y estando prohibido que el resto de los miembros de la tribu se dirijan siquiera a ti, salvo pena de… exilio, efectivamente. El destino de los Nora se rige por la voluntad de tres matriarcas, que ostentan el poder de transmitir los deseos de La Madre, ser mitológico que les ha encomendado no salirse de las leyes (o exilio), conservar y preservar su territorio (o te exilian) y mantener las normas de conducta (o exilio que te crió)

Con esta premisa Aloy crece en este estado tribal, pero apartada e incluso despreciada por su sociedad, donde se mezcla el cuero de los animales cazados y sus pieles, con trozos de metal cosidos con un omnipresente cable azul que hacen la función de refuerzo de armadura y que configura una imaginería muy entre Mad Max y los tramperos del Mississippi pero con chapas de armadura. Muy conseguido, ya lo veréis.

En ese estado de aislamiento un día nuestra protagonista con unos poquitos años, siendo mas peluche que persona, se cae en una cueva que encierra los restos de un antiguo laboratorio, y prendido de un cadáver, encuentra una especie de auricular o prótesis externa, que ellos llaman foco, que le permite acceder a un interfaz de realidad aumentada muy conseguido, y que le va a permitir una serie de habilidades que nos vendrán muy bien en la aventura que nos espera, como interactuar con la antigua tecnología, recuperar información, ver la ruta de las animáquinas y sus puntos débiles…

Y equipada con este foco decide empezar a buscar a su madre, de la que nadie quiere hablar ni sabe nadie que pasó, ni por qué, ni de qué manera llego Alloy al pueblo Nora, ni las condiciones de ese exilio ni prácticamente nada. Así que se pone como meta el conseguir información a toda costa, y la única manera de conseguirlo es en un rito de iniciación a la madurez de los Nora, ser la ganadora y conseguir un deseo… Y hasta aquí puedo leer!!! Porque lo que os he contado hasta ahora es casi más el tutorial que el juego. Más allá entramos en el territorio de spoiler, y no se lo merece.

A partir de este punto empieza nuestra aventura por este mundo abandonado y reconquistado, y plagado de estas animáquinas, que son variadas y de diseño y carácter diferente según su especie. Los hay guardianes como los vigías, que son pequeños pero picajosos. Los tienes mansos y que se asustan como los pastadores, o beligerantes y territoriales como los chatarreros, majestuosos e impresionantes como los cuellilargos, amenazadores como los dientes serrados. Hay una enorme variedad con sus características, sus puntos débiles, sus formas de reaccionar y de atacar. Te los puedes creer, sin duda, y te encantará cazarlos, porque ademas de ser fuente de componentes necesarios… mola cazar.

Horizon Zero Dawn se basa en una mecánica sandbox en la que se va recolectando del medio una serie de recursos como piedras, madera y hierbas varias, y de los obtenidos al cazar los animales, tanto orgánicos como sintéticos del entorno. Con muchos de estos recursos vas creando sobre la marcha recursos como munición o pociones para diferentes ayudas. Esto te obliga por un lado a estar pendiente de que te vas encontrando, a ir reponiendo las reservas de munición o medicinas que vas gastando, y a medir cuándo cómo y de qué manera te dedicas a cazar para obtener recursos raros y necesarios para comerciar, porque también hay comercio implementado en forma de piezas, atuendos, armas…

También se ha incluido una parte para agrandar las bolsas o recipientes, de tal forma que invirtiendo en ellos podemos acarrear más recursos, o almacenar más armas, o munición, o apliques para engarzar. Así que efectivamente hemos vuelto a ese estado evolutivo de cazadores recolectores pero con un interface de realidad aumentada y piezas de armadura sobre nuestras pieles. Y no queda mal, de hecho. El trabajo tanto artístico, como de animación es excelente. Ves a Aloy correr, saltar, agazaparse, disparar flechas y atacar de forma sigilosa desde un matorral, y te gusta verte. Este trabajo también llega al resto de NPC’s no tan detallado, pero si lo suficiente para creerte que estás en medio de una aldea Nora llena de gente.

El juego es bonito, pero bonito a rabiar. De hecho al incorporar un modo foto la red de actividades de la PSN está llenas de fotos de Aloy, de paisajes, de los animáquinas en acción, de puestas de sol, de la noche en Horizon Zero Dawn, que es espectacular. Hay partículas flotando como polen o nieve, o simplemente trocitos que trae el viento, que también hay. Los efectos de deslumbramiento del sol al amanecer, o cuando te da de cara, el movimiento del resto de fauna como jabalíes, mapaches, pavos, patos, ardillas. La misma ropa tiene cuerpo y se mueve, no es un pegote fijo al cuerpo en plan armadura. Y todo está a la vez que corres, saltas, peleas, cazas… ya digo, un espectáculo de luz y de color que apenas se ve afectado por el síndrome del frame caído.

Los animales orgánicos se comportan como si no hubiesen visto un humano nunca, con lo que cazarlos es más cuestión de voluntad que de dificultad. Sin embargo los animáquinas son territoriales y puedes encontrarte del tipo atacante según te ven, del tipo huidizo, o finalmente del segundo que mutan en el primero. Puedes cazarlos en modo sigilo, atrayéndolos desde la seguridad de los matojos y asestándoles un golpe mortal, o bien desde una zona en alto cayendo sobre ellos, o ya directamente en modo caza, mediante tu arco y flechas, o tu lanza, que también te permitirá “domesticar” durante un tiempo a uno de ellos, incluso para que te sirvan de montura.

Los más grandes, pues ya es otra cosa. Tendrás que armarte con una honda para espantar o congelar a tus presas, o bien con un lanzador de cables para poner trampas en el paso de los mismos, o una especie de lanza boleadora, que ata una parte del animal al suelo. Esto es temporal y sobre todo se usa para exponer partes que son especialmente sensibles, o para descubrirlas y abrir una brecha en su armadura. Y esto que parece tan salvaje, es completamente necesario con las criaturas más enormes, y las hay muy grandes y con mucho odio dentro…

Así que tu rutina de caza se puede componer de pequeñas alimañas, elementos medianos que te puede ser más rentable domesticar y que te ayuden, o bien directamente comprender grandes animáquinas asesinas que te darán recursos y elementos sabrosos y necesarios, además del buen rato que te pasaras atacando, poniendo trampas, esquivando, escondiéndote, volviendo a atacar. Hay varias de estas especies con los que te las verás y te las desearás para llevarlos al suelo y cosechar sus recursos. Y no vale el disparo-disparo-disparo porque están perfectamente acorazados, y te van a ir a buscar en cuanto detecten que les atacan. Y tienen más olfato que Rintintin…

No todo son perlas y parabienes en este Horizon Zero Dawn, porque todos los juegos tienen sus cosas. En este caso empezamos por el nivel de dificultad. Si me admitís el consejo, empezad en modo Difícil más que el normal. El nivel normal es un paseo, y no he probado el fácil. Esto no es tanto un fallo como una salvedad a indicar cuando empieces a jugar. Esto me lleva a un detalle del gameplay que tal y como lo ejecutes, y es que si haces las cosas en sigilo el juego es tremendamente fácil. No te detectan incluso si haces la muerte a un metro de otro enemigo. Están preparando una actualización, pero por ahora es algo que te anula la suspensión de incredulidad, y eso es grave.

Lo que también tiene su aquel es la detección de objetos para cogerlos o interactuar con ellos. Llega incluso a aparecer el mensaje, pero no actúa y toca moverte para que se desactive y volver para que vuelva a detectar la posición y se pueda finalmente recoger esa madera o saquear ese vigía. Es molesto, y sobre todo peligroso cuando estás en faena.

Otro tema al que darle una vuelta, es el hecho de tener que estar siempre recolectando. Esto a mí no me agobia, pero a muchos usuarios sí. La mecánica de recolección continua está muy orientada a títulos como ARK Survival Evolved u otros títulos de supervivencia pura, o como el ya en early access Conan Exile. Ya digo, el hecho de andar siempre buscando palos, piedras, esquirlas, etc. le da una parte de “trabajo” que hasta que no vas muy avanzado en el juego es muy continuado, porque gastas flechas como un condenado, en la dificultad que sea, siempre hay que hacer más. Y como para hacer flechas hace falta madera y esquirlas, y estas solo las dan los animáquinas al morir, pues…. Vamos, que te pasas más rato cazando y recolectando que explorando, y esto no es para todo el mundo.

Quizás el fallo estético más notable es la de la parte del doblaje, o mejor dicho de la sincronización facial de las voces. Y tengo que decir que efectivamente, da rabia que habiendo invertido tanto tiempo y trabajo en este juego, al final los diálogos no casen con las animaciones faciales (por otro lado soberbias, con gestualidad incluso en la barbilla de los personajes, fijaos). Se ha incluso fichado a actores y actrices de cierto renombre, como en nuestra versión de Aloy, que es Michelle Jenner, para dar voz a los personajes, pero las frases no casan, no entran. Se podría pensar que es un problema de que las animaciones faciales estén más pensadas para el idioma original, que sería inglés, pero si lo cambias a este idioma veréis que aunque menos, tampoco es perfecta la sincronía boca-voz. Para explicarlo pensad en una frase larga que sigue mientras la animación del personaje termina. Es por apenas décimas de segundo, en otros casos si llega al segundo largo.

A mí no me mata, pero molesta. Por supuesto, en las redes donde el troll de internet prolifera, y el hater motivado esta rampante pues escucharéis de todo. El error está ahí, y no es soslayable, existe. Otra cosa es que te descalifique completamente el juego. Ya es que ni entro sobre todo el veneno que se ha vertido sobre si es una copia mala de Far Cry Primal, que si toma cosas de Assassin’s Creed, o de Sombras de Mordor, o de Skyrim, o cualquier otro juego que se os ocurra…

Cuál de los juegos actuales o si me apuráis, de los aparecidos en los últimos 5 años es completamente original, lo inventa todo y no se inspira en ninguno? Cuál de ellos no tiene partes o mecánicas parecidas? El que se tomen cosas de otros juegos no es en esencial algo malo. Os remito a un ejemplo más claro, la saga Dark Souls y el Nioh que os analicé hace poco. No solo bebe del estilo, si no que directamente se emborracha y lo adapta a su historia, pero añadiendo cosas nuevas, contenido a rabiar y una estética y dinámica sorprendente. Aunque sea motivo de mi excomunión, a mí me gusta más y me parece más redondo el hijo que el padre.

Horizon Zero Dawn es un alarde técnico, una trama post apocalíptica interesante, unas mecánicas de caza y exploración fascinantes, una empatía con los personajes como hacía tiempo que no aparecía en un juego. Un espectáculo visual y cinegético (aunque sean maquinas) de sobrevivir al medio, por adverso y amenazante que sea. Una fábrica de fotos e imágenes que te acompañarán cuando necesites un momento feliz. Pero sobre todo es un gran juego, interesante, ameno, divertido, desafiante en su justa medida, y con un argumento sólido y pensado, quizás no extremadamente profundo, pero que te dividirá en dos porque por un lado querrás avanzar, y por el otro no querrás acabártelo.

Creo que es el primer candidato serio del 2017 al Game Of The Year, y si no se lo lleva, será porque ha salido demasiado pronto. Un imprescindible si tienes una PS4.

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