Análisis Dungeon Rushers

Si quitas de un RPG clásico la exploración y todo lo que ocurra bajo la cálida luz del sol lo que te queda es Dungeon Rushers, juego del estudio francés Goblinz Studio. La idea suena bien sobre todo para los que hemos disfrutado durante años de los combates por turnos de los títulos roleros y parece un buen punto de partida para un juego que poder disfrutar en sesiones cortas de juego. Adereza todo esto con un estilo retro pixelado y un hilo argumental paródico y tienes un conjunto de ingredientes bastante interesante a primera vista.

Este juego me produce sensaciones encontradas, por un lado me gusta la idea y el apoyo del estudio de desarrollo es notable con parches y contenido nuevo cada poco tiempo. Sin embargo es precisamente la casualización, la sencillez en la exploración de las mazmorras la que puede llegar a arruinarte el juego. Al carecer de una historia sólida que seguir y sin PNJs con los que interactuar todo el peso del juego recae en la exploración de mazmorras y la organización del equipo de héroes. Esto no sería un problema de no ser porque aquello en lo que debería destacar resulta ser inexplicablemente simple y falto de profundidad.

Las mazmorras son muy repetitivas, de hecho no hay ninguna que destaque por algo, cuesta distinguirlas unas de otras y terminan siendo una simple sucesión de trampas y enemigos puestos en nuestro camino al cofre del tesoro. La variedad de enemigos es demasiado baja, cansándose uno rápido de encontrarse continuamente con los mismos una y otra vez teniendo en cuenta la gran cantidad de mazmorras que se tienen que investigar. Si a todo esto le sumamos que el sistema de crafteo no está demasiado desarrollado y que la gestión del inventario es un caos, nos juntamos con un mal punto de partida.

Con el combate pasa algo similar, ya que el daño que hacen los ataques es fijo, al apuntar a un enemigo se nos indica claramente en la barra de vida cuánto se la vamos a bajar y todos los personajes y enemigos están limitados a un ataque por turno ordenado según su agilidad. Las únicas partes variables en esta ecuación son la probabilidades de crítico y esquiva, que hasta que no se ataca no se sabe si saltan o no.

A pesar de todo lo que he dicho, este juego te puede gustar si quieres pasar el rato y no estás buscando un juego de una profundidad excesiva. Un acercamiento ligero a las mecánicas de los RPG de siempre puede ser algo interesante y disfrutable sin la necesidad de zambullirte en un juego complejo. Otro punto muy positivo, hay que aplaudir el trabajo del estudio, habiendo visto el desarrollo del juego desde que estaba en Early Access y el soporte que se le está dando actualmente se nota claramente que el producto sigue evolucionando y escuchando a la comunidad. Se añaden héroes y contenido que da más profundidad al juego como por ejemplo árboles de habilidad o ajustes en el balance, y nunca se debe infravalorar el que se deje un editor de niveles a disposición de los usuarios.

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