Análisis Dishonored 2

Es una pena siempre coincidir con Corvo Attano en circunstancias tan nefastas para él y para su familia. El Lord Protector tiene pinta de ser un tipo interesante, un poco sombrío, pero que compartiendo un chocolate y unos churros incluso podría hacerte reir.

Una de las cosas con las que más he disfrutado de Dishonored 2 es con la voz de Corvo (la original). No solo le ha dado al personaje mucho más profundidad, y por lo tanto más interés, sino que lo ha convertido en uno de mis héroes favoritos de videojuegos al poder conocerlo más y dejar de ser un personaje en 3D sin personalidad, como sucedía en la primera parte.

La evolución de Corvo es similar a la del propio juego. Lo nuevo de Arkane Studios, con Harvey Smith a la cabeza, es mucho más profundo, se deja disfrutar mucho más y está más elaborado que la primera aventura de nuestro amigo. Eso es cosa seria porque el primer Dishonored era ya un juego excelente, muy bien acompañado por sus DLC’s y muy recomendado jugarlos para llegar a esta segunda parte con todos los deberes hechos.

Dishonored 2 empieza como lo hacía el primero. Toda nuestra vida se va al traste y tendremos que meternos en un tour de force para poner los puntos sobre las íes. A diferencia del primer juego, siendo esta una de las grandes novedades, podremos elegir si queremos realizar la aventura con Corvo o con la emperatriz Emily Kaldwin (la niña se ha convertido en toda una mujer).

Ambos personajes están “tocados” por el Forastero y los poderes del Vacío pero de manera diferente. Corvo es una versión 1.5 del que fuera el asesino enmascarado de la primera parte. Su guiño (blink) para trasladarnos en distancias cortas, su visión espectral, su posesión o su ralentí del tiempo son sus marcas de la casa, a eso se le suman algunas novedades y evoluciones. Emily, por su lado, es un personaje, a mi gusto, mucho más agresivo con habilidades más “poderosas”. Dominó nos permite unir el destino de los enemigos al de uno solo y si por ejemplo disparamos a la cabeza a un enemigo, él y todos los que estén vinculados tendrán un agujero considerable entre ojo y ojo. Dopplegänger nos permite copiar a Emily para distraer y confundir e incluso para atacar a nuestros enemigos. Ambos comparten habilidades básicas pero con mecánicas un tanto diferentes ya que mientras Corvo se traslada por el espacio y el tiempo a través de guiño, Emily lo hace agarrándose a objetos lejanos mediante una garra del Vacío.

Por preferencias personales y por coherencia con el primer Dishonored, adopté una postura sigilosa y no letal así que Corvo fue mi elección ya no solo por tener unos poderes que se acercaban más a mi manera de jugar sino porque me parecía tener más sentido continuar su historia en esta segunda entrega.

La saga Dishonored está basada en el sigilo y la acción y en la que nuestra manera de jugar tiene un efecto en el mundo que nos rodea. Cuando pululábamos por Dunwall, la plaga de ratas asolaba la ciudad y asesinar enemigos hacía crecer esa plaga y, además, era uno de los factores principales para desembocar en un final negativo. En la soleada y, a priori, menos opresiva Karnaca (que me recuerda a una versión corrupta de La Costa del Sol de Final Fantasy VII) las ratas han dejado paso a las moscas de sangre que cumplen exactamente el mismo rol.

Arkane Studios ha trabajado un poco más la evolución de nuestra aventura. Nuestro paso por Karnaca está lleno de decisiones en las que podremos actuar de una manera u otra (o simplemente no hacer nada) y eso tendrá un efecto posterior. Intervenir en una conversación, asesinar o perdonar a un personaje o dejar que un personaje vea algo que no debería son algunas de las situaciones con las que tendremos que lidiar y las que configurarán nuestra historia y que puede llegar a diferir considerablemente de las de otro jugador además de las evidentes si escogemos a uno u otro personaje ya que, aunque la linea argumental es la misma, su relación con el resto de personajes será diferente.

Como sucedía en el primer juego, cada misión tiene innumerables de maneras de afrontarse. No solo me refiero a pasar a cuchillo a todo el mundo con el que nos crucemos o hacer la misión sin ser vistos, sino a la infinidad de posibilidades que ofrece cada nivel. El equipo de Arkane Studios ha realizado un trabajo exquisito en el diseño de niveles. Es casi imposible ver todo lo que nos han preparado con solo una pasada por cada nivel, ya que cada uno de ellos cuenta con mil y un escondrijos, con cientos de objetos, con personajes que hablan, se mueven, cuentan cosas que quizá nos ayuden en la misión en curso o simplemente enriquezcan el lore del juego. Creo que es casi imposible que dos jugadores, con el mismo personaje, con las mismas habilidades hagan el mismo nivel de la misma forma y eso es pura gloria porque deja a la imaginación del jugador el walktrough del nivel y Arkane Studios simplemente nos pone las herramientas para que lo hagamos. Dentro de todo ese paraíso jugable destacan la mansión mecánica de Kirin Jindosh (que pierde un poco de gracia porque se ha visto demasiado en los tráilers) y la de Aramis Stilton que se hermana con Titanfall 2 al jugar con el presente y el pasado también de manera magistral.

Para superar todas las misiones contamos con los poderes, que como decía difieren de un personaje a otro, y con nuestras armas y cachivaches que sí se comparten entre Emily y Corvo. A la ballesta se le añaden nuevos tipos de dardos, siendo los eléctricos, así como las granadas correspondientes, los más útiles para acabar con esos soldados mecánicos chivatos que nos harán cargar partida más de lo que desearíamos. Siendo sincero, no he sido muy fan durante mi partida de utilizar objetos más allá de los dardos somníferos o los aullantes, que generan ruido y me ofrecían espacios para poder colarme allí donde parecía imposible. Es lo que tiene la vida sigilosa.

Lo que casi nunca estaba fuera de mis manos era el corazón. Ese órgano que todavía palpita y nos ayuda a descubrir la localización de santuarios, runas, para adquirir habilidades y mejorarlas, y los huesos, que nos darán habilidades pasivas; algunos de ellos corrompidos que nos darán además de un bonus, un malus. Como novedad, ahora podremos crear nuestros propios huesos a partir de otros y aunque es un buen añadido, tampoco llega a marcar ningún tipo de diferencia.

Volviendo al corazón, como sucedía en el primer juego, además de localizar objetos nos habla. Aunque en el primer juego, creo recordar, que no se decía explícitamente a quién pertenecía, en esta segunda entrega se evidencia lo que todos ya sabíamos y se aprovecha para darle un toque más sombrío y triste al juego. He echado de menos alguna que otra replica de Corvo/Emily al corazón, salvo en las ya guionizadas nunca hay feedback por nuestra parte y es una pena porque se podría haber profundizado mucho más. Pese a eso, en mi caso, la relación de Corvo con el corazón es una de las más especiales que yo haya visto en los últimos años y tiene un par de momentos memorables difíciles de olvidar.

En definitiva, Dishonored 2 es más grande en todo que su predecesor. Más maduro, con mecánicas más profundas y con más riqueza tanto en los escenarios y como con los personajes. Arkane Studios ha realizado un trabajo excepcional mejorando en todo el primer Dishonored y dejándonos con ganas de más, ya no de Corvo o Emily sino más de ese mundo tan especial que los ha rodeado durante dos juegos maravillosos.

Leave a Comment

Required fields are marked *.