Análisis Brut@l

Brutal hace honor a su nombre… ups… BRUT@L… Y aquí está el primer concepto, ese arroba.

Vamos a intentar desmembrar este título tan sumamente extraño en un brutal análisis, de modo que coge tu espada y tu escudo y adelante.

Lo primero que choca de este título es su extraño, por no decir extrañísimo, estilo… estilo estético, y es que Brut@l es una mezcla de Dragones y mazmorras y Tron. Dragones y mazmorras por su estilo medievalesco con monstruos y demás y Tron por todo lo demás, pero un par de imágenes valen más que mil palabras:

Se nota lo que digo, ¿no? Brut@l posee una estética más oscura en su totalidad pues tu personaje es un montaraz, o mago, o gurrero… que se enfrenta en una mazmorra a los enemigos más siniestros posibles, pero, imagino que debido a la limitación de medios han recurrido a esta estética tan “minimal” en cierto sentido, y es un acierto pues el resto de elementos van acorde con lo que pretende, y por un tema que contaré a continuación.

Por ejemplo, nuestro personaje puede tener un discóbolo en forma de arroba para ser lanzado a nuestros enemigos, y como todo buen discóbolo vuelve a nuestras manos… pero es este elemento, un discóbolo en forma de arroba lo que inquieta…

Bien, ahora sigamos… ¿De qué trata Brut@l?… Pues no lo sé. Y sí, me quedo tan pancho, no tiene un argumento como tal. Pero investigando he descubierto que es un homenaje a los juegos de mazmorras programados en lenguaje ASCII. Eran juegos en código en los cuales el jugador debía de resolver su aventura por medio de la introducción de comandos de texto, he aquí una imagen:

Seguro que ahora la primera imagen de Brut@l resultará más reconocible a la mayoría.  No obstante, por mucho homenaje que sea, había que adaptarlo a los medios y jugadores actuales. Entonces vamos a ver en qué consiste el juego.

Puedes elegir entre cuatro clases principales: Un montaraz, un mago, un cazador y una amazona, cada uno con diversos tipos de habilidades, aunque no se aprecia en gran medida las diferencias entre ellos, y tu objetivo es explorar una mazmorra en busca de todo tipo de artefactos, porque el juego te deja caer en el seno de una mazmorra llena de trampas y todo tipo de enemigos con no más armas que tus puños. Entonces ¿cómo no?, hay que buscar armas y pociones y comida y letras del abecedario en distintos colores (Sí) y llaves para poder avanzar y … y… TODO. Con esto quiero decir que es un juego lleno de elementos para interactuar, pero uno de sus puntos más fuertes es que el entorno, la mazmorra, sea procedural.

Hace poco escribí un artículo sobre la narrativa del jugador, en el artículo venía a decir, básicamente que también está la aventura que uno se hace en su cabeza cuando juega a un juego en líneas generales, y en los juegos anteriores, los de ASCII la aventura era algo más subjetivo, pues al no ver casi nada de lo que ocurría todo debía de ser imaginado, o la mayoría de cosas… pues esa sensación de incertidumbre intenta ser recreada en Brut@l de esta forma, al ser escenarios aleatorios uno nunca sabrá con toda seguridad lo que le deparará la siguiente zona a explorar. Y es un gran acierto a mi forma de ver, así nunca bajamos la guardia y nos sentimos explorando en todo momento.

Otro punto importante es el manejo de los elementos del entorno y los clásicos elementos para acabar con los enemigos. Tenemos fuego, veneno, hielo… cada uno asociado a un color (Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul y Violeta), dichos elementos están en el escenario repartidos en antorchas… ríos de lava… fosos de agua etc… y pueden interactuar con nosotros o con cierto tipo de armas, por ejemplo, la antorcha, la antorcha se basa en el fuego, pero habrá que recargarla a medida que la usemos volviéndola a encender, y será indispensable a la hora de acabar con cierto tipo de enemigos. Esta estructura cromática, rojo+rojo=acabar con un enemigo (arma roja, de fuego y enemigo de fuego, por ejemplo) resulta muy útil y curiosa, han usado bien los colores a la hora de guiar al jugador, y contrasta bien, pues dejando de lado las líneas blancas que trazan el escenario y los personajes su mayor parte es negro.

Los controles son sencillos, saltamos, golpeamos, bloqueamos, tenemos un esquema de armas asociado a la cruceta, un menú para coger objetos, como ítems de salud u otros para hacer pociones… eso sí, aquí hay que hacer un aviso, por favor, usad un mando, aunque el juego ya os lo dirá al inicio de la aventura.

Los enemigos como digo son variados y tenemos muchos tipos con diferentes características, por ejemplo, a los zombies si no los quemas regeneran, y los guerreros pueden resultar bastante difíciles si no bloqueamos a su tiempo… ya sabéis… van acorde con lo que plantea, pues cada vez que veamos a un nuevo enemigo estaremos atentos, nunca sabrás lo que esconden en la manga hasta que no pelees contra ellos.

El título resulta difícil, ya que si perdemos te mandarán de cabeza al inicio y sin ítems, bueno, inicio, a otra mazmorra aleatoria… pero tranquilo, que la clave de todo es estar atento y prepararse bien, aunque si os es muy muy complicado podréis hacerlo en modo cooperativo. Mmm… muchos elementos de la saga Souls… ¿no?

Aunque no creáis que es una copia, se trata de la aplicación de los conceptos de la exitosa saga desde otra perspectiva, y es que Miyazaki… has hecho escuela.

Un homenaje al viejo ASCII, con toques actuales y una estética brutal que no será para todos los paladares, es más al no saber lo de la ASCII no supe cómo interpretarlo… pero si quieres combates intensos, exploración y gritar un par de veces de rabia por perder este es tu juego. Yo al final me lo pasé bien con Bru@l.  Y animo a los usuarios a que lo prueben.

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